我对SDL2 / Opengl有一些大麻烦。 我只是想知道我是否可以使它工作,但这个基本代码没有运行:
text.cpp:
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#define GL3_PROTOTYPES 1
#include "glcorearb.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char **argv)
{
SDL_Window* fenetre(0);
SDL_GLContext contexteOpenGL(0);
SDL_Event evenements;
bool terminer(false);
// Init SDL
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
// OpenGL Version
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
// Double Buffer
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
// Window create
fenetre = SDL_CreateWindow("Test SDL 2.0", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
if(fenetre == 0)
{
std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
// OpenGL context
contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(fenetre);
if(contexteOpenGL == 0)
{
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(fenetre);
SDL_Quit();
return -1;
}
float vertices[] = {-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, 0.5, -0.5};
// Main loop
while(!terminer)
{
SDL_WaitEvent(&evenements);
if(evenements.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE)
terminer = true;
// Clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Triangle Display
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
// Update
SDL_GL_SwapWindow(fenetre);
}
// On quitte la SDL
SDL_GL_DeleteContext(contexteOpenGL);
SDL_DestroyWindow(fenetre);
SDL_Quit();
return 0;
}
这是一个来自教程here的程序,但是当我运行它时,我会看到黑屏。 任何的想法? 感谢。
答案 0 :(得分:2)
SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK确定创建的上下文类型,而SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION和SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION都确定了哪个版本。必须在创建第一个窗口之前设置所有三个属性
将SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK
设置为SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE
,因为您所关注的教程面向基于着色器的OpenGL,您应该创建核心配置文件上下文。
当您拥有核心配置文件OpenGL上下文时,没有默认着色器的概念,即至少顶点和片段着色器将由您(程序员)指定。有关详细信息,请参阅How does the default GLSL shaders look like? for version 330。
glVertexAttribPointer
等函数之前,You need to create and bind a VAO。一些OpenGL驱动程序允许您跳过此步骤,但最好不要跳过此步骤。
有关如何设置VAO,顶点和片段着色器的信息,请参阅this tutorial。由于您只有2D点作为顶点着色器的输入,而教程有3D点,请将顶点着色器更改为:
#version 140 core
layout(location = 0) in vec2 vertexPosition_modelspace;
void main() {
gl_Position.xy = vertexPosition_modelspace;
gl_Position.z = 0.0;
gl_Position.w = 1.0;
}