openGL3 +上的glGenVertexArrays错误

时间:2017-02-26 10:02:14

标签: python opengl opengl-3 pyopengl vao

我的教授给了我们一个简单的代码,它绘制了一个三角形,并且它在大学实验室中运行良好。然而,在我的个人计算机上,我遇到了一些奇怪的错误,我似乎无法在线找到解决方案。到目前为止,所有openGL代码在我的计算机上工作得很好,所以如果有人能告诉我发生了什么,我将不胜感激。问题在于函数glGenVertexArrays(1, vao),当代码执行时我得到以下错误:

ValueError: glGenVertexArrays requires 1 arguments (n), received 2: (1, c_uint(0L))

所以根据我的理解,它只需要一个参数但只给出2个,因此我继续前进并删除了1获得glGenVertexArrays(vao)。但这也给了我一个错误:

TypeError: ('an integer is required', 'Failure in cConverter <OpenGL.converters.SizedOutput object at 0x7f582456c380>', (c_uint(0L),), 1, <OpenGL.platform.baseplatform.glGenVertexArrays object at 0x7f58244f3a28>)

从那个错误我得到了我确实需要那个整数,并且在查看函数glGenVertexArrays的文档后,我意识到整数只是告诉它有多少数组,所以它确实应该存在。在绝望的尝试中,我完全删除了该功能并且代码工作,向我显示了一个红色三角形。但glGenVertexArrays在这一切中扮演什么角色?我应该删除吗?经过一些研究后发现,VAO's在openGL3 +之后变得必需,然后我感到困惑,因为这是openGL3 +它使用着色器并且它不是固定功能,我在这里缺少什么?

这是python中的代码:

import sys
import numpy as np

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL import shaders
from OpenGL.GLUT import *

vao = None;
vbo = None;
shaderProgram = None;

def readShaderFile(filename):
    with open('shader330/' + filename, 'r') as myfile:
        return myfile.read()

def init():
    global shaderProgram
    global vao
    global vbo

    glClearColor(0, 0, 0, 0);

    vertex_code = readShaderFile('hello.vp')
    fragment_code = readShaderFile('hello.fp')

    # compile shaders and program
    vertexShader = shaders.compileShader(vertex_code, GL_VERTEX_SHADER)
    fragmentShader = shaders.compileShader(fragment_code, GL_FRAGMENT_SHADER)
    shaderProgram = shaders.compileProgram(vertexShader, fragmentShader)

    # Create and bind the Vertex Array Object
    vao = GLuint(0)
    glGenVertexArrays(1, vao)
    glBindVertexArray(vao)

    # Create and bind the Vertex Buffer Object
    vertices = np.array([[0, 1, 0], [-1, -1, 0], [1, -1, 0]], dtype='f')
    vbo = glGenBuffers(1)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW)

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, False, 0, None)  # first 0 is the location in shader
    glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, 'vertexPosition')  # name of attribute in shader
    glEnableVertexAttribArray(0);  # 0=location do atributo, tem que ativar todos os atributos inicialmente sao desabilitados por padrao

    # Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO
    # as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    # Unbind VAO (it's always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs)
    glBindVertexArray(0);

def display():
    global shaderProgram
    global vao

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    # load everthing back
    glUseProgram(shaderProgram)
    glBindVertexArray(vao)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)

    # glDrawArrays( mode , first, count)
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)

    #clean things up
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    glBindVertexArray(0)
    glUseProgram(0)

    glutSwapBuffers()  # necessario para windows!

def reshape(width, height):
    glViewport(0, 0, width, height)

if __name__ == '__main__':
    glutInit()
    glutInitContextVersion(3, 0)
    glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH)

    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutCreateWindow(b'Hello world!')

    glutReshapeFunc(reshape)
    glutDisplayFunc(display)

    init()

    glutMainLoop()

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

不确定为什么它在您的实验室中有效,可能是您有错误的代码。我很确定pyopengl doc是错误的。

如果你看一下openGL的c++ doc,就说

  
    

void glGenVertexArrays(GLsizei n,         GLuint *数组);

         

n - 指定要生成的顶点数组对象名称的数量。

         

arrays - 指定存储生成的顶点数组对象名称的数组。

  

如果你看here它说没有必要传递上述指针,这是opengl和c ++ lib的python绑定之间的区别之一。

glBindVertexArray(vao)执行binding the array对象的工作。

所以你必须通过1离开vao

此外,错误也明确提到 -

ValueError: glGenVertexArrays requires 1 arguments (n)