OpenGL:为什么在眼睛空间沿着-z轴向下看?

时间:2015-08-06 03:00:36

标签: opengl rendering

我了解到,当我们使用透视投影时,我们沿着眼睛空间中的-z轴向下看,这意味着我们首先在眼睛空间中设置负z值的点,然后在透视划分中将它们除以-z将z值转换回正值。

但为什么要这么麻烦?如果我们最初只是在第一个象限中绘制点,那么根本就没有这样的正面和负面转换。如果这只是一个约定,为什么我们在使用正交投影时使用正z值?现在我正在读取一个STL文件,它将点保存在正坐标中,我是否仍然将它们转换为负值并将它们转换回预期的分区?

1 个答案:

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如何简单地改变x和y轴呢?右手和左手坐标,行矢量和col矢量不是真实的东西。您可以通过乘以矩阵(通常是视图矩阵)或更改Matrix的排列顺序或一个OpenGL范围选项随时更改任何内容。

有一个默认设置,好像OpenGL是一个左手坐标,就像默认范围一样,[Near,Far]是[0.0到1.0]而不是[1.0到0.0]但是,默认只是默认我们可以改变它同样。改变x和y轴意味着很多东西,但在物理上,你不能改变它,因为它什么也没有。