我用Three.js显示一个大小为700x700的场景。在这个场景中,我生成一个粒子系统,其随机位置在-250和250之间(对于x,y,z),所以盒子的大小为500x500。
计算相机的正确距离(适用于盒子的完整视图),我试过:
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, controls, scene, renderer;
var cross;
var width = 700, height = 700;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, width / height, 1, 1000 );
// tan(pi/6) = 1/sqrt(3) = height/2 / distance_z
camera.position.z = 250*Math.sqrt(3);
...
for(var p = 0; p < particleCount; p++) {
// create a particle with random
// position values, -250 -> 250
var pX = 250 - Math.random() * 500;
var pY = 250 - Math.random() * 500;
var pZ = 250 - Math.random() * 500;
var particle = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);
// add it to the geometry
geometry.vertices.push(particle);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = width /height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( width, height );
controls.handleResize();
}
...
</script>
如您所见,我将此公式应用于视野(FOV)
tan(FOV/2) == height/2 / distance_z
这里给出:distance_z = 250 * sqrt(3)
但是当我加载页面时,缩放似乎太高了,以至于我离500x500的盒子太近了。
为什么这种计算在我的情况下不正确?如何才能获得完全适合我的500x500盒子尺寸的完整视图?
也许我对场景的大小和盒子的大小混淆了
由于
答案 0 :(得分:4)
您想要计算相机位置,以便获得整个盒子的视图。
正如this post中所述,您可以计算出与相机距离的可见高度,如下所示:
var vFOV = camera.fov * Math.PI / 180; // convert vertical fov to radians
var height = 2 * Math.tan( vFOV / 2 ) * dist; // visible height
重要的是多维数据集的正面的可见性。
在您的情况下,正面具有高度500,并且由于立方体以原点为中心,立方体的正面位于原点前方250处。所以,重写上面的公式,
var dist = 500 / ( 2 * Math.tan( camera.fov * Math.PI / 360 ) );
由于必须从正面设置相机,
camera.position.set( 0, 0, 250 + dist );
这是使立方体适应的确切解决方案。在可见的高度。从那里,您可以根据自己的喜好调整相机位置。或者,您可以通过在上面的公式中使用稍大的height
值来确保保证金。
three.js r.71