Three.js - 相机的完整视野的良好z距离

时间:2015-08-02 03:03:22

标签: javascript three.js perspectivecamera

我用Three.js显示一个大小为700x700的场景。在这个场景中,我生成一个粒子系统,其随机位置在-250和250之间(对于x,y,z),所以盒子的大小为500x500。

计算相机的正确距离(适用于盒子的完整视图),我试过:

    <script>

if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();

var container, stats;
var camera, controls, scene, renderer;
var cross;
var width = 700, height = 700;

init();
animate();

function init() {

  camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, width / height, 1, 1000 );
  // tan(pi/6) = 1/sqrt(3) = height/2 / distance_z
  camera.position.z = 250*Math.sqrt(3);

      ...

 for(var p = 0; p < particleCount; p++) {

    // create a particle with random
    // position values, -250 -> 250

    var pX = 250 - Math.random() * 500;
    var pY = 250 - Math.random() * 500;
    var pZ = 250 - Math.random() * 500;

    var particle = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);

    // add it to the geometry
    geometry.vertices.push(particle);

  }

function onWindowResize() {

  camera.aspect = width /height;
  camera.updateProjectionMatrix();

  renderer.setSize( width, height );

  controls.handleResize();

}

...
</script>

如您所见,我将此公式应用于视野(FOV)

tan(FOV/2) == height/2 / distance_z  

这里给出:distance_z = 250 * sqrt(3)

但是当我加载页面时,缩放似乎太高了,以至于我离500x500的盒子太近了。

为什么这种计算在我的情况下不正确?如何才能获得完全适合我的500x500盒子尺寸的完整视图?

也许我对场景的大小和盒子的大小混淆了

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您想要计算相机位置,以便获得整个盒子的视图。

正如this post中所述,您可以计算出与相机距离的可见高度,如下所示:

var vFOV = camera.fov * Math.PI / 180;        // convert vertical fov to radians

var height = 2 * Math.tan( vFOV / 2 ) * dist; // visible height

重要的是多维数据集的正面的可见性。

在您的情况下,正面具有高度500,并且由于立方体以原点为中心,立方体的正面位于原点前方250处。所以,重写上面的公式,

var dist = 500 / ( 2 * Math.tan( camera.fov * Math.PI / 360 ) );

由于必须从正面设置相机,

camera.position.set( 0, 0, 250 + dist );

这是使立方体适应的确切解决方案。在可见的高度。从那里,您可以根据自己的喜好调整相机位置。或者,您可以通过在上面的公式中使用稍大的height值来确保保证金。

three.js r.71