我需要使用System :: Drawing :: Drawing2D(即GDI +)从上面显示的XY坐标系统切换到X'Y'坐标系统。这就是我的想法:
float rotation = // +90 below is because AB is the new vertical...
Math::Atan2(pB.Y - pA.Y, pB.X - pA.X) * 180.0 / Math::PI + 90.0f;
Matrix m;
m.Translate(pA.X, pA.Y);
m.Rotate(rotation);
m.Invert();
array<PointF> points = gcnew array<PointF>{ pC };
m.TransformPoints(points);
有没有办法在最小化舍入错误的同时执行此操作?我可以在这里避免Atan2
(或其他反三角函数)调用吗?
答案 0 :(得分:3)
我不熟悉gdi +,但原则上你可以在没有反向触发或运算符反转的情况下做到这一点。 (我说“运算符反转”而不是“矩阵反转”,因为Matrix
对我来说看起来不像矩阵。)
首先,您应该能够通过更改定义运算符的方式来避免矩阵求逆。这是一个盲目的刺:
Matrix m;
m.Rotate(-rotation);
m.Translate(-pA.X, -pA.Y);
现在对于旋转本身,通常的方法是使用如下矩阵:
cos(theta) -sin(theta)
sin(theta) cos(theta)
你正在使用atan(y / x)计算theta。但是如果你想要的是罪和cos,你可以将x和y标准化并直接使用它们:
x -y
y x
不需要atan。 实际上,根本没有触发!