连接

时间:2015-07-16 22:02:29

标签: c++ opengl

在完成了一系列很棒的OpenGL教程之后,我还没有让我理解基础知识,我尝试用C ++编写一些非常基本的OpenGL编码。 我的程序应该读取顶点和片段着色器并绘制一个三角形。

链接着色器时出错(我怀疑错误可以跟踪到着色器的编译)。我知道我的着色器是由我的程序读取的,但对它们的任何更改都不会影响我的错误。通过运行:

glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);

我收到错误:"在没有任何附加着色器对象的情况下调用链接"。程序构建,我的三角形显示,但不受着色器的影响。

更新

修正错误后我不再收到上述错误。我现在在glCompileShader()之后抱怨:

"错误:0:3'位置' :语法错误解析错误"

所以我想它与我的着色器文件有关(将在下面添加它们)。着色器文件来自教程,所以我认为它们可以工作。

着色器文件:

顶点着色器:

#version 330                                                            

layout (location = 0) in vec3 Position;                                 

void main()                                                             
{                                                                       
    gl_Position = vec4(0.5*Position.x, 0.5*Position.y, Position.z, 1.0);    
}

片段着色器:

#version 330                                                            

out vec4 FragColor;                                                     

void main()                                                             
{                                                                       
    FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);                               
}

在我的主要功能中,我运行:

compileShader();

附加着色器:

static void AddShader(GLuint ShaderProgram, GLenum ShaderType, std::string filePath){

//create shader object
GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType);
//error if no shader
if (ShaderObj == 0){
    fprintf(stderr, "Error creating shader type %d\n", ShaderType);
    exit(0);
}

//"specify source code"
//readShaderFile returns the shader file as a string
std::string shaderFile = readShaderFile(filePath);
const char* shaderFilePointer = shaderFile.c_str();
GLint ShaderFileLength[1];  
ShaderFileLength[0] = strlen(shaderFilePointer);

glShaderSource(ShaderObj, 1, &shaderFilePointer, ShaderFileLength);

//compile the shader
glCompileShader(ShaderObj);

//check if compile successful
GLint success;
glGetShaderiv(ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
    GLchar InfoLog[1024];
    glGetShaderInfoLog(ShaderObj, sizeof(InfoLog), NULL, InfoLog);
    fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", ShaderType, InfoLog);
    exit(1);
}

glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj);

}

以下是使用的功能:

static void compileShaders(){

//create program
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
//check error
if (ShaderProgram == 0){
    fprintf(stderr, "Error creating shader program!\n");
    exit(1);
}

//attach compiled shaders
std::string vertexShaderFilePath    = "Shaders/colShading.vert";
std::string fragShaderFilePath      = "Shaders/colShading.frag";

AddShader(ShaderProgram, GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderFilePath);
AddShader(ShaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderFilePath);

GLint Success = 0;
GLchar ErrorLog[1024] = { 0 };

//link shader to program
glLinkProgram(ShaderProgram);
//check link error
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);

if (Success == 0) {
    glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
    fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog);
}

//use the linked shader program
glUseProgram(ShaderProgram);
}

我怀疑在这里找到问题需要更多代码,但请告诉我。非常感谢提前!

下面的第一个答案就是诀窍。我删除了:

layout (location = 0) 

从顶点着色器然后添加:

glBindAttribLocation(ShaderProgram, 0, "Position");
链接之前

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您的硬件或驱动程序似乎都不支持显式着色器位置语法,这需要OpenGL / GLSL> 3.3。

要解决这个问题,如果samgak的回答没有帮助,你还有两个选择:

  1. 在链接着色器之前明确设置位置
  2. 这是通过glBindAttribLocation功能完成的,并且与您在着色器中的功能基本相同。例如:

    AddShader(ShaderProgram, GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderFilePath);
    AddShader(ShaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderFilePath);
    //...
    
    //Define the location of the attributes
    glBindAttribute(ShaderProgram, 0, "Position") //Bind "in Position" to location 0
    
    //link shader to program
    glLinkProgram(ShaderProgram);
    
    1. 链接后,在构建VAO(或绘制几何图形)时,查询属性的位置,并相应地设置缓冲区:
    2. 您可以使用glGetAttribLocation功能执行此操作。

      GLuint positionLoc = glGetAttribLocation(ShaderProgram, "Position");// Ask for the location of the attribute "Position
      
      //Create buffers and transfer data...
      glBindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, ...);
      
      
      glBufferData(...);
      
      //Turns on the vertex attribute for "Position" 
      glEnableVertexAttribArray(positionLoc);
      
      //Set the pointer between buffer and attribute 
      glVertexAttribPointer(positionLoc,...);
      

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