我正在写一个游戏,其中一个角色在一个随机生成的地图上实时移动(因为它被揭示。)这引出了一个有趣的数据结构问题。地图在进入视图时生成,围绕角色的圆圈(可能是20-60个瓦片),因此在有数据的地方,它非常密集,并且都在网格中。但是,如果没有数据,则可能存在巨大的,未经生成的空间。例如,角色可以走在一个巨大的圆圈中,在巨大的空白空间周围创造一圈瓷砖。
简单的矩阵会产生大量不必要的开销,并浪费大量空间。但是,典型的BSP似乎会因为数据的密集网格特性而导致性能下降。
你有什么建议?矩阵 - 四叉树 - 两者的混合?
答案 0 :(得分:1)
我正在考虑在我正在制作的游戏中实现类似的东西。我将创建一个可以像2D数组ex一样访问的自定义类。 map[x][y]
但基础数据类型更接近哈希表。像data[x.Value.ToString() + "," + y.Value.ToString()]
我的游戏非常基本,因为我的游戏只能行走,致命或不可行走。
我对更优雅的解决方案感兴趣:D
答案 1 :(得分:0)
过去一个月我一直在处理这个问题,并提出了我认为相当不错的解决方案。它没有纯矩阵那么快,但具有无限可扩展性的好处(在int
的范围内。)
基本上,它是一个向上构建的二进制空间分区(而不是向下构建,如四叉树。)如果写入当前分配的矩阵空间之外的某个点,它将生成一个更大的节点并进行扩展。如果节点的子节点的大多数都是分配矩阵,它会将它们聚合到自身并删除它们的引用。这意味着您使用的界限越明确,您获得的性能就越好,因为这种结构就像矩阵一样。
我发布了我的代码here,并将在未来尝试编写某种演示版,并转移到更好的托管网站。
不要犹豫,让我知道您的想法,或者如果您对此有任何疑问。