OpenGL - 正确地将VAO定义与VBO和其他缓冲区创建分开

时间:2015-07-11 13:38:14

标签: c++ opengl vao

运行一个非常简单的绘制三角形示例,我试图找出哪些行专门针对VAO定义以及哪些行可以分开。

目前我正在使用此代码:

缓冲区创建&填充:

TriangleVertices = new float[9]
{
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

TriangleColors = new float[12]
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glGenBuffers(1, &VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(float), TriangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &ColorsBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(float), TriangleColors, GL_STATIC_DRAW);

glGenVertexArrays(1, &VAOID);

VAO定义:

glBindVertexArray(VAOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);

绘制循环

glBindVertexArray(VAOID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);

如果在绘图循环中我每帧包含VAO定义,示例运行正常,但如果我在开始绘制之前仅定义VAO一次它就不起作用所以我猜VAO定义缺少一些代码。 / p>

我错过了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

编辑:问题中的代码是正确的。问题来自于我认为我没有运行的其他OpenGL调用的冲突。

下面描述的代码只是情境。正如@derhass评论的那样,在进行绘制调用时无需启用或禁用VertexAttribArray。

...

旧答案:

在不需要时解除绑定和禁用每个元素不再解决问题,但我不知道这个解决方案是否可以广泛使用,还是仅针对我的环境。

缓冲区创建&填充:

TriangleVertices = new float[9]
{
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

TriangleColors = new float[12]
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glGenBuffers(1, &VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(float), TriangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &ColorsBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(float), TriangleColors, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glGenVertexArrays(1, &VAOID);

VAO定义:

glBindVertexArray(VAOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);

绘制循环

glBindVertexArray(VAOID);
glEnableVertexAttribArray(0);//not needed
glEnableVertexAttribArray(1);//not needed
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);//not needed
glDisableVertexAttribArray(1);//not needed
glBindVertexArray(0);