OpenGL - 用纹理绘制正方形的最简单方法

时间:2015-07-10 18:28:16

标签: c++ opengl vbo vao

通常我画一个像这样的纹理的正方形:

  • 创建一个带有4个坐标的VBO(方块的A,B,C,D)
  • 创建一个包含4个索引(A,C,D和B,C,D)的EBO,告诉我要从2个三角形中绘制一个正方形。
  • 使用纹理
  • 绘制此元素

没有EBO阵列是不是最简单的方法?

因为使用它不是很方便...如果我想这样使用:

VAO = [-0.8f,0.5f,0.0f,...]

EBO = [0,1,3,1,2,3,...]

然后我需要从我的VAO中移除一个方格...然后我还需要从我的EBO数组中删除索引并重新排列它。 有更好的方法吗?

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果你真的只想绘制一个带纹理的正方形,你应该考虑制作一个新的空VAO,然后调用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0,3);

然后顶点着色器看起来像这样:

out vec2 mapping;

void main()
{
    float size = 1.0f;

    vec2 offset;
    switch(gl_VertexID)
    {
    case 0:
        //Bottom-left
        mapping = vec2(0.0f, 0.0f);
        offset = vec2(-size, -size);
        break;
    case 1:
        //Top-left
        mapping = vec2(0.0f, 1.0f);
        offset = vec2(-size, size);
        break;
    case 2:
        //Bottom-right
        mapping = vec2(1.0, 0.0);
        offset = vec2(size, -size);
        break;
    case 3:
        //Top-right
        mapping = vec2(1.0, 1.0);
        offset = vec2(size, size);
        break;
    }

     gl_Position = vec4(offset, 0.0f, 1.0f);
}

映射变量告诉碎片器纹理坐标是什么。

答案 1 :(得分:1)

  

没有EBO阵列是不是最简单的方法?

复制你的顶点&使用glDrawArrays()

答案 2 :(得分:1)

您可以使用DrawArray绘制索引。

这样的事情:

Vertex2D* vertex = (Vertex2D*) vbo->lock();
        vertex[0].x = x[0]; vertex[0].y = y[0]; vertex[0].u = u[0]; vertex[0].v = v[0]; vertex[0].color = color;
        vertex[1].x = x[0]; vertex[1].y = y[1]; vertex[1].u = u[0]; vertex[1].v = v[1]; vertex[1].color = color;
        vertex[2].x = x[1]; vertex[2].y = y[1]; vertex[2].u = u[1]; vertex[2].v = v[1]; vertex[2].color = color;
        vertex[3].x = x[1]; vertex[3].y = y[0]; vertex[3].u = u[1]; vertex[3].v = v[0]; vertex[3].color = color;
vbo->unlock();

shader->bind();
vbo->bind();
vao->bind();
tex->bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
tex->unbind();
vao->unbind();
vbo->unbind();
shader->unbind();