我每个人之间都有明显的不匹配,但我看不出他们为什么或如何不匹配。我一直在看它,所以我现在看不到任何东西,所以也许还有几组眼睛......
Here are the members of the vertex struct:
XMFLOAT4 _vertexPosition;
XMFLOAT4 _vertexColor;
以下是输入布局说明:
static const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexLayout[] =
{
{ "SV_POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 16, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
这是顶点着色器输入:
struct VertexShaderInput
{
float4 Position : SV_POSITION0;
float4 Color : COLOR0;
};
最后,像素着色器输入:
struct PixelShaderInput
{
float4 Color : COLOR0;
};
目前仅在两个阶段之间的最终错误是:
D3D11 ERROR: ID3D11DeviceContext::Draw: Input Assembler - Vertex Shader linkage error: Signatures between stages are incompatible. The input stage requires Semantic/Index (SV_POSITION,0) as input, but it is not provided by the output stage. [ EXECUTION ERROR #342: DEVICE_SHADER_LINKAGE_SEMANTICNAME_NOT_FOUND]
D3D11 ERROR: ID3D11DeviceContext::Draw: Vertex Shader - Pixel Shader linkage error: Signatures between stages are incompatible. Semantic 'COLOR' is defined for mismatched hardware registers between the output stage and input stage. [ EXECUTION ERROR #343: DEVICE_SHADER_LINKAGE_REGISTERINDEX]
对我来说,vertexLayout定义似乎与顶点着色器输入匹配,但运行时肯定不会!谁能发现我拙劣的东西?任何提示将不胜感激!谢谢!
答案 0 :(得分:3)
顶点着色器需要输出SV_POSITION
,因为光栅化器使用它来确定像素着色器应该在哪里运行。让Pixel Shader输入没有SV_POSITION0
是合法的,但在这种情况下,你不能使用与VS输出和PS输入相同的PixelShaderInput结构。
同样按照惯例,您不会将语义索引与位置一起使用,因此在HLSL着色器中将SV_POSITION
更改为COLOR
- 顶点不能位于两个位置马上。
每顶点颜色顶点着色器输入通常为COLOR0
,而COLOR1
/ struct VertexShaderInput
{
float4 Position : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
用于顶点着色器输出/像素着色器输入,用于漫反射与镜面反射颜色。
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