此像素中的漫反射和镜面反射

时间:2011-03-04 14:20:52

标签: c++ opengl glsl

#version 150
uniform float shade;
in vec3 cshade;
in vec3 v_o;
in vec3 locallight_o;
in vec3 n;
in float shadescale_o;
out vec4 pixelcolour;
void main( )
{
    float shadescale;
    shadescale=shadescale_o;
    vec3 vn,l,ln,nn,h,hh;
    vec3 ambient = vec3(0.4,0.4,0.4);       // ambient light    

   vn=normalize(v_o);
    ln=normalize(locallight_o);
    if (dot(ln,n)<0)
    {
        h=vn-ln;//light direction shines from source to object
        hh=h;
        h=normalize(h);
        nn=normalize(n);
        shadescale= dot(h,nn);//inward normal
        if (shadescale<0)
            shadescale=0;
        shadescale*=shadescale;
        shadescale*=shadescale;
    }
    else
    shadescale=0;

    // Get pixel colour from input shade
    if (shade>=0.5)
    {       
        pixelcolour = vec4( (cshade * shadescale) + (ambient * cshade), 1.0 );  // ambient lighting     

        //pixelcolour = vec4( (cshade*ambient)+ambient, 1.0 );
        //pixelcolour += vec4(ambient, 1.0);
    }
    else
    {
        pixelcolour = vec4( (cshade * shadescale_o) + (ambient * cshade), 1.0 );

        //pixelcolour = vec4( (cshade*ambient)+ambient, 1.0 );      
        //pixelcolour += vec4(ambient, 1.0);

    }               

}

上面的代码是一个直接的像素着色器,用于显示多维数据集的openGL框架。目前已经实现了环境光照,但是如何在此代码中添加漫反射和镜面反射(当然不同时!)?我知道我需要一些额外的制服,即vec3的漫反射和镜面反射,但我应该执行哪些精确的操作?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我不打算将代码粘贴到此处,但您对所有问题的回答是http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?lights

简而言之,diffuse = -dot(normal,lightDir)。 为什么?那么点积就会评估两个向量的“相同性”,如果它们相同则为1,如果它们是直角则为0,如果它们相反则为-1。如果面部的法线直接指向光线(法线和光线相反),它应该采用最大值。如果灯光以一定角度照射,则点积将返回接近0的值,从而产生最终的照明值。

应该注意,lightDir和normal必须标准化。