我的水效果有点问题
正如您所见here,它没有以正确的方式显示。 应用了不同纹理的另一个screen会更清楚地显示转换中的错误 我的HLSL代码:
V2P vs(float4 inPos : POSITION, float2 inTex: TEXCOORD)
{
V2P Output = (V2P)0;
float4x4 viewproj = mul (matView, matProjection);
float4x4 worldviewproj = mul (matWorld,viewproj);
float4x4 reflviewproj = mul (matRLView, matProjection);
float4x4 reflworldviewproj = mul (matWorld, reflviewproj);
Output.Position = mul(inPos, worldviewproj);
Output.RLMapTex = mul(inPos, reflworldviewproj);
return Output;
}
P2F ps(V2P PSIn)
{
P2F Output = (P2F)0;
float2 ProjectedTexCoords;
ProjectedTexCoords.x = PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
ProjectedTexCoords.y = -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
float2 ProjectedRefCoords;
ProjectedRefCoords.x = ( PSIn.Position.x / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
ProjectedRefCoords.y = (-PSIn.Position.y / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
Output.Color = tex2D(samRLMap, ProjectedTexCoords);
return Output;
}
反射贴图在渲染目标上渲染,同时沿水深翻转眼睛的y值。 (以及向上向量0,-1,0)
所以,我的问题:这可能是什么?
答案 0 :(得分:1)
我想我发现它,我用于反射视图的矩阵是错误的。 当我使用标准视图时,它工作正常
答案 1 :(得分:0)
我不清楚你为什么要换x。是不是和y翻转一样?如在
float2 ProjectedTexCoords;
ProjectedTexCoords.x = PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w;
ProjectedTexCoords.y = -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
答案 2 :(得分:0)
看起来像是重复边缘像素的纹理。换句话说,您可能正在进行纹理边界之外的纹理查找。你确定你的反射贴图够大吗?
如果纹理坐标超出范围,可能尝试将输出颜色设置为红色? (我不会说HLSL所以我不知道这个的语法,但我确信它是可能的。)
或放大反射贴图?
即使您可以看到完整的源代码,这些类型的问题也很难调试,所以这更像是一个建议在哪里查看,而不是一个真正的答案。我尝试进行通灵调试。