我有四个课程:Room,TileGrid,HoverTile和Tile。
房间由墙壁和TileGrid组成。 TileGrid由Tile制成。目前,我使用此代码从Tiles生成TileGrid:
this.mapArray = [[1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]];
this._mapHeight = this.mapArray.length;
this._mapWidth = this.mapArray[0].length;
this._tileHeight = 23;
this._tileWidth = 46;
var initialX:Number = 260;
var initialY:Number = 150;
for (var isoY:int = 0; isoY < mapArray.length; isoY++)
{
for (var isoX:int = 0; isoX < mapArray[isoY].length; isoX++)
{
if (isoX == 0 && isoY == 0)
{
var _tile:Tile = new Tile();
_tile.x = initialX;
_tile.y = initialY;
this.addChild(_tile);
}
if (this.mapArray[isoY][isoX] == 1)
{
var _tile:Tile = new Tile();
_tile.x = initialX - (isoX * 20) - (isoY * 20);
_tile.y = initialY - (isoX * 10) + (isoY * 10);
addChild(_tile);
_tile.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, updateHover);
}
}
}
我目前的问题是,我想在鼠标悬停在其上的瓷砖周围添加一个白色方块。我以前使用的代码是不够的,因为Tile sprite的透明部分仍被计为其中的一部分。因此,即使我指向另一个Tile2(它位于Tile1旁边),例如,如果我对Tile2还不够远,它会突出显示Tile1。
所以,这是我正在使用的当前代码:
public function updateHover(e:MouseEvent):void
{
var mX:int = e.stageX - (_tileWidth / 2);
var tPoint:Point = pointToXY(mX, e.stageY);
var isoX = tPoint.x;
var isoY = tPoint.y;
if (isoX >= 0 && isoY >= 0)
{
if (isoY < mapArray.length)
{
if (isoX < mapArray[0].length)
{
tPoint = xyToPoint(isoX, isoY);
_tileHover.x = tPoint.x;
_tileHover.y = tPoint.y;
_tileHover.visible = true;
return;
}
}
}
_tileHover.visible = false;
}
public function pointToXY(x:int, y:int):Point
{
x -= 260;
y -= 150;
var pRatio:int = (_tileWidth / 2) / (_tileHeight / 2);
var tX:int = (y + x / pRatio) * (pRatio / 2) / (_tileWidth / 2);
var tY:int = (y - x / pRatio) * (pRatio / 2) / (_tileWidth / 2);
return new Point(tX, tY);
}
public function xyToPoint(x:int, y:int):Point
{
x -= 1;
var worldPoint:Point = new Point(0, 0);
worldPoint.x = (x * (_tileWidth / 2)) - (y * (_tileWidth / 2));
worldPoint.y = (x * (_tileHeight / 2)) + (y * (_tileHeight / 2));
worldPoint.x = worldPoint.x + (_tileWidth / 2);
worldPoint.y = worldPoint.y + (_tileHeight / 2);
worldPoint.x += 260;
worldPoint.y += 150;
return worldPoint;
}
抱歉,我必须发布这么多代码块。现在,260和150是整个房间的默认起点。也就是说,我真的很困惑如何让最后两个功能特别有效,以便他们给我正确的答案。这是我使用此代码所期望的:
那将是完美的。但是,我不知道为什么代码不起作用。尺寸都是正确的,我相信偏移量也是正确的。所以,我是
答案 0 :(得分:1)
首先,你应该将监听器添加到this
,而不是_tile
,因为那时你被锁定到舞台坐标以确定所选的磁贴,这是不好的。其次,你的听众应该反对MouseEvent.MOUSE_MOVE
事件,而不是结束,这样你就会不断获得更新的鼠标坐标,以便将你的矩形正确移动到瓷砖上。你有一个小错误,你有一个(0,0)瓷砖创建两次,一个是不活动的。
for (var isoY:int = 0; isoY < mapArray.length; isoY++)
{
for (var isoX:int = 0; isoX < mapArray[isoY].length; isoX++)
{
if (this.mapArray[isoY][isoX] == 1)
{
var _tile:Tile = new Tile();
_tile.x = initialX - (isoX * 20) - (isoY * 20);
_tile.y = initialY - (isoX * 10) + (isoY * 10);
addChild(_tile);
}
}
}
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, updateHover);
此外,你最好在数组上存储(x,y)对(最有可能是tile),这样你的初始0和1数组就会转换为{{1对象。要做到这一点,首先要这样做:
Tile
这将创建一个与您的this.tileArray=[];
for (var i:int=0;i<this.mapArray.length;i++)
this.tileArray.push(new Array(this.mapArray[i].length));
维度相匹配的空数组,这些空格将用作已创建的mapArray
对象的占位符。执行此操作后,您可以调用Tile
将新创建的磁贴放置到其位置。之后,您可以将您的监听器重写为:
this.tileArray[isoY][isoX]=_tile;