我是一名C#/ XNA学生,我最近一直致力于等距瓷砖引擎,到目前为止,它运作良好。但是我在试图弄清楚如何进行碰撞时遇到了问题,这就是我的磁贴引擎目前所做的事情:
从图像中绘制世界并根据图像上的颜色放置图块。例如,红色将绘制草砖。 (瓷砖是64x32)
相机跟随播放器,我的绘制循环仅绘制相机看到的内容。
这是我的游戏看起来如果有任何帮助:
我不知道哪种碰撞最有效。我应该做碰撞点,交叉点还是任何其他类型的碰撞。我已经读过某个地方,你可以做Worldtoscreen / Screentoworld,但我很缺乏经验,不知道它是如何工作的,也不知道代码的样子。
这是我的代码绘图图块等:
class MapRow
{
public List<MapCell> Columns = new List<MapCell>();
}
class TileMap
{
public List<MapRow> Rows = new List<MapRow>();
public static Texture2D image;
Texture2D tileset;
TileInfo[,] tileMap;
Color[] pixelColor;
public TileMap(string TextureImage, string Tileset)
{
tileset = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(Tileset);
image = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(TextureImage);
pixelColor = new Color[image.Width * image.Height]; // pixelColor array that is holding all pixel in the image
image.GetData<Color>(pixelColor); // Save all the pixels in image to the array pixelColor
tileMap = new TileInfo[image.Height, image.Width];
int counter = 0;
for (int y = 0; y < image.Height; y++)
{
MapRow thisRow = new MapRow();
for (int x = 0; x < image.Width; x++)
{
tileMap[y, x] = new TileInfo();
if (pixelColor[counter] == new Color(0, 166, 81))
{
tileMap[y, x].cellValue = 1;//grass
}
if (pixelColor[counter] == new Color(0, 74, 128))
{
tileMap[y, x].cellValue = 2;//water
}
if (pixelColor[counter] == new Color(255, 255, 0))
{
tileMap[y, x].cellValue = 3;//Sand
}
tileMap[y, x].LoadInfoFromCellValue();//determine what tile it should draw depending on cellvalue
thisRow.Columns.Add(new MapCell(tileMap[y, x]));
counter++;
}
Rows.Add(thisRow);
}
}
public static int printx;
public static int printy;
public static int squaresAcross = Settings.screen.X / Tile.TileWidth;
public static int squaresDown = Settings.screen.Y / Tile.TileHeight;
int baseOffsetX = -32;
int baseOffsetY = -64;
public void draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
printx = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth;
printy = (int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight;
squaresAcross = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth + Settings.screen.X / Tile.TileWidth;
squaresDown = 2*(int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight + Settings.screen.Y / Tile.TileHeight + 7;
for (printy = (int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight; printy < squaresDown; printy++)
{
int rowOffset = 0;
if ((printy) % 2 == 1)
rowOffset = Tile.OddRowXOffset;
for (printx = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth; printx < squaresAcross; printx++)
{
if (tileMap[printy, printx].Collides(MouseCursor.mousePosition))
Console.WriteLine(tileMap[printy, printx].tileRect);
foreach (TileInfo tileID in Rows[printy].Columns[printx].BaseTiles)
{
spriteBatch.Draw(
tileset,
tileMap[printy, printx].tileRect = new Rectangle(
(printx * Tile.TileStepX) + rowOffset + baseOffsetX,
(printy * Tile.TileStepY) + baseOffsetY,
Tile.TileWidth, Tile.TileHeight),
Tile.GetSourceRectangle(tileID.cellValue),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
SpriteEffects.None,
tileID.drawDepth);
}
}
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
为什么不像普通的平铺游戏一样绘制内容,然后用45度旋转相机?当然,你需要让你的图形有点奇怪,但更容易处理瓷砖。
但是,如果您更喜欢自己的方式,那么我建议使用简单的数学来计算“向右平铺”,“向左平铺”,“向上平铺”和“向下平铺”,你知道,播放器周围的瓷砖(或其他瓷砖)。你可以简单地使用你的列表,并且通过一些数学计算,基本的数学运算,比如获得下一个瓷砖,非常简单。
的修改:
您可以使用以下代码获取玩家的下一个位置的平铺值:
tileMap[Math.Floor((player.y+playerVelociy.Y)/tileHeight)]
[Math.Floor((player.x+playerVelocity.X)/tileWidth)]
在此代码中,我假设第一个图块位于0,0并且您正在向右和向下绘图。 (如果没有,那么只需将Math.Floor更改为Math.Ceil)
THIS链接可以帮助您理解,但是在AS3.0中,只有语法不同。