XNA等距瓷砖碰撞

时间:2014-01-25 10:53:01

标签: c# xna collision tile isometric

我是一名C#/ XNA学生,我最近一直致力于等距瓷砖引擎,到目前为止,它运作良好。但是我在试图弄清楚如何进行碰撞时遇到了问题,这就是我的磁贴引擎目前所做的事情:

  • 从图像中绘制世界并根据图像上的颜色放置图块。例如,红色将绘制草砖。 (瓷砖是64x32)

  • 相机跟随播放器,我的绘制循环仅绘制相机看到的内容。

这是我的游戏看起来如果有任何帮助: enter image description here

我不知道哪种碰撞最有效。我应该做碰撞点,交叉点还是任何其他类型的碰撞。我已经读过某个地方,你可以做Worldtoscreen / Screentoworld,但我很缺乏经验,不知道它是如何工作的,也不知道代码的样子。

这是我的代码绘图图块等:

class MapRow
    {
        public List<MapCell> Columns = new List<MapCell>();
    }



    class TileMap
    {
        public List<MapRow> Rows = new List<MapRow>();

        public static Texture2D image;
        Texture2D tileset;


        TileInfo[,] tileMap;


        Color[] pixelColor;


        public TileMap(string TextureImage, string Tileset)
        {
            tileset = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(Tileset);

            image = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(TextureImage);
            pixelColor = new Color[image.Width * image.Height]; // pixelColor array that is holding all pixel in the image
            image.GetData<Color>(pixelColor); // Save all the pixels in image to the array pixelColor

            tileMap = new TileInfo[image.Height, image.Width];

            int counter = 0;
            for (int y = 0; y < image.Height; y++)
            {
                MapRow thisRow = new MapRow();
                for (int x = 0; x < image.Width; x++)
                {
                    tileMap[y, x] = new TileInfo();


                    if (pixelColor[counter] == new Color(0, 166, 81))
                    {
                        tileMap[y, x].cellValue = 1;//grass

                    }
                    if (pixelColor[counter] == new Color(0, 74, 128))
                    {

                        tileMap[y, x].cellValue = 2;//water
                    }

                    if (pixelColor[counter] == new Color(255, 255, 0))
                    {
                        tileMap[y, x].cellValue = 3;//Sand
                    }


                    tileMap[y, x].LoadInfoFromCellValue();//determine what tile it should draw depending on cellvalue
                    thisRow.Columns.Add(new MapCell(tileMap[y, x]));


                    counter++;
                }
                Rows.Add(thisRow);
            }
        }


        public static int printx;
        public static int printy;

        public static int squaresAcross = Settings.screen.X / Tile.TileWidth;
        public static int squaresDown = Settings.screen.Y / Tile.TileHeight;

        int baseOffsetX = -32;
        int baseOffsetY = -64;

            public void draw(SpriteBatch spriteBatch)
        {
            printx = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth;
            printy = (int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight;

            squaresAcross = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth + Settings.screen.X / Tile.TileWidth;
            squaresDown = 2*(int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight + Settings.screen.Y / Tile.TileHeight + 7;


            for (printy = (int)Camera.Location.Y / Tile.TileHeight; printy < squaresDown; printy++)
            {
                int rowOffset = 0;
                if ((printy) % 2 == 1)
                    rowOffset = Tile.OddRowXOffset;

                for (printx = (int)Camera.Location.X / Tile.TileWidth; printx < squaresAcross; printx++)
                {
                    if (tileMap[printy, printx].Collides(MouseCursor.mousePosition))
                        Console.WriteLine(tileMap[printy, printx].tileRect);

                    foreach (TileInfo tileID in Rows[printy].Columns[printx].BaseTiles)
                    {

                        spriteBatch.Draw(

                            tileset,
                            tileMap[printy, printx].tileRect = new Rectangle(
                                (printx * Tile.TileStepX) + rowOffset + baseOffsetX,
                                (printy * Tile.TileStepY) + baseOffsetY,
                                Tile.TileWidth, Tile.TileHeight),
                            Tile.GetSourceRectangle(tileID.cellValue),
                            Color.White,
                            0.0f,
                            Vector2.Zero,
                            SpriteEffects.None,
                            tileID.drawDepth);





                    }



                }

            }

            }

        }

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为什么不像普通的平铺游戏一样绘制内容,然后用45度旋转相机?当然,你需要让你的图形有点奇怪,但更容易处理瓷砖。

但是,如果您更喜欢自己的方式,那么我建议使用简单的数学来计算“向右平铺”,“向左平铺”,“向上平铺”和“向下平铺”,你知道,播放器周围的瓷砖(或其他瓷砖)。你可以简单地使用你的列表,并且通过一些数学计算,基本的数学运算,比如获得下一个瓷砖,非常简单。

修改
您可以使用以下代码获取玩家的下一个位置的平铺值:

tileMap[Math.Floor((player.y+playerVelociy.Y)/tileHeight)]
       [Math.Floor((player.x+playerVelocity.X)/tileWidth)]

在此代码中,我假设第一个图块位于0,0并且您正在向右和向下绘图。 (如果没有,那么只需将Math.Floor更改为Math.Ceil)
THIS链接可以帮助您理解,但是在AS3.0中,只有语法不同。