我试图将自我透明的纹理渲染到帧缓冲区,但我没有得到我猜到的东西:之前渲染在帧缓冲区上的所有东西都被忽略了,这个纹理与我清理过的颜色混合在一起主帆布。
这就是我想要的,但不使用framebuffers:
package test;
import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*;
public class GdxTest extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture img;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
Pixmap pixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
pixmap.fillRectangle(0, 0, 1, 1);
// Generating a simple 1x1 white texture
img = new Texture(pixmap);
pixmap.dispose();
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
batch.setColor(0, 0, 0, 0.5f);
batch.draw(img, 0, 0, 300, 300);
batch.end();
}
}
它完美无缺:
http://i.stack.imgur.com/wpFNg.png
这就是我使用framebuffer得到的东西(我无法理解为什么第二个渲染的纹理不会与之前的纹理混合,因为它没有帧缓冲):
package test;
import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.*;
public class GdxTest extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture img;
FrameBuffer buffer;
TextureRegion region;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
Pixmap pixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
pixmap.fillRectangle(0, 0, 1, 1);
// Generating a simple 1x1 white texture
img = new Texture(pixmap);
pixmap.dispose();
// Generating a framebuffer
buffer = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
region = new TextureRegion(buffer.getColorBufferTexture());
region.flip(false, true);
}
@Override
public void render () {
// Filling with red shows the problem
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
buffer.begin();
batch.begin();
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
batch.setColor(0, 0, 0, 0.5f);
batch.draw(img, 0, 0, 300, 300);
batch.end();
buffer.end();
batch.begin();
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
batch.draw(region, 0, 0);
batch.end();
}
}
一个不可预测的结果:
http://i.stack.imgur.com/UdDKD.png
那么我怎么能让framebuffer版本像第一个版本那样工作呢? ;)
答案 0 :(得分:5)
简单的答案是在渲染到屏幕时禁用混合。
但我认为如果你想使用FBO,理解为什么会发生这种情况是很好的。因此,让我们逐步了解实际情况。
首先确保了解纹理的颜色和批次的颜色(顶点颜色)的作用:they are multiplied。因此,当将批处理颜色设置为0,0,0,0.5
且纹理像素(纹素)为1,1,1,1
时,这将导致值1*0,1*0,1*0,1*0.5
= 0,0,0,0.5
。
接下来请务必了解blending的工作原理。默认情况下启用混合,并使用SRC_ALPHA
和ONE_MINUS_SRC_ALPHA
功能。这意味着源值(纹素)乘以源alpha并且目标值(屏幕像素)乘以1减去源alpha。因此,如果您的屏幕像素的值为1,1,1,1
且您的纹理元素的值为0,0,0,0.5
,则屏幕像素将设置为:(0.5*0, 0.5*0, 0.5*0, 0.5*0.5) + ((1-0.5)*1, (1-0.5)*1, (1-0.5)*1, (1-0.5)*1)
(0,0,0,0.25) + (0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
= {{1} }。
因此,让我们在您的第一个代码中了解它的工作原理:
(0.5, 0.5, 0.5, 0.75)
清除屏幕,换句话说:屏幕的每个像素都包含值1, 0, 0, 1
。1, 0, 0, 1
渲染一个完整的矩形,屏幕的每个像素现在都包含值1,1,1,1
。1, 1, 1, 1
渲染一个较小的矩形,屏幕该部分的每个像素 现在包含值0,0,0,0.5
。已经对这个问题有所了解?让我们看看你的第二个代码会发生什么:
0.5, 0.5, 0.5, 0.75
清除屏幕:屏幕的每个像素都包含值1, 0, 0, 1
。1, 0, 0, 1
清除它:FBO的每个像素都包含值1, 1, 1, 1
。1, 1, 1, 1
向FBO渲染一个完整的矩形:FBO的每个像素现在都包含值1,1,1,1
。1,1,1,1
渲染一个较小的矩形,FBO 部分的每个像素现在都包含值0,0,0,0.5
。0.5, 0.5, 0.5, 0.75
的渲染目标。1, 0, 0, 1
乘以0.75和0.5, 0.5, 0.5, 0.75
乘以1-0.75 = 0.25,这将导致1, 0, 0, 1
和0.375, 0.375, 0.375, 0.5625
。所以最终的颜色是0.25, 0, 0, 0.25
确保理解这个过程,否则会引起一些令人沮丧的奇怪问题。如果您发现很难遵循,那么您可以拿笔和纸并手动计算每一步的值。