我一直在使用Haxe + Away3D编写一个小行星生成器,并部署到HTML5 / WebGL。但是渲染云时我遇到了一个奇怪的问题。我有行星网,然后云在同一位置稍微大一些。
我正在使用perlin噪声函数来生成行星特征和云层,将它们写入位图并将位图应用为纹理。现在,奇怪的是,当我将其部署到iOS或C ++ / OSX时,它完全按照我想要的方式呈现:
现在,当我部署到WebGL时,它会生成一个相同的漫反射贴图,但呈现为:
(由于我重新加载页面的频率,上面的分辨率要低得多。问题在更高的分辨率下仍然存在。)
云层在那里,边缘看起来很好,纤细而半透明。但内部是不透明的,看起来呈现出不同的颜色(每个像素都是相同的颜色,只有alpha通道被更改)
我意识到这可能与代码最终在haxe中编译/生成的方式有关,但我希望它像渲染设置或混合模式一样简单,我没有设置。但由于我甚至不确定究竟发生了什么,我不知道在哪里看。
这是生成的漫反射贴图。我将它覆盖在红色上,这样云就可以看到了。
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Bitmapdata.perlinNoise不适用于html5。
您应该自己实现它,或者您可以使用预渲染图像。
public function perlinNoise (baseX:Float, baseY:Float, numOctaves:UInt, randomSeed:Int, stitch:Bool, fractalNoise:Bool, channelOptions:UInt = 7, grayScale:Bool = false, offsets:Array = null):Void {
openfl.Lib.notImplemented ("BitmapData.perlinNoise");
}
击> 此外,WebGL-Inspector对于调试WebGL应用程序非常有用。你用过吗?
答案 1 :(得分:0)
那么,你是否从ByteArray上传了那张图片? Lime曾经允许使用数组索引运算符访问ByteArray,即使它不应该在js上。这是在最新版本的Lime中修复的,以避免错误。 我使用__get和__set方法代替[]来访问字节数组。
Away3d本身也可能是导致此问题的原因,因为后端代码是根据您使用的目标从不同的源文件生成的。 例如,html5支持Texture.uploadFromByteArray的byteArrayOffset参数,但不支持原生。
如果off3d是导致问题的原因,那么代码的哪一部分会导致问题?我现在不确定。
编辑:我也遇到过OpenFL最新的WebGL后端问题。我认为传统的OpenFL没有这个问题。在我不知情的情况下,OpenFL的sprite渲染器正在改变colorMask(可能还有其他OpenGL渲染状态)!出现此问题是因为我的代码和OpenFL的sprite渲染器实际上使用的是相同的OpenGL上下文。我通过手动禁用OpenFL的sprite渲染器来解决这个问题。