统一点阵列和管理片段着色器坐标系统

时间:2015-06-30 14:43:00

标签: opengl glsl shader processing fragment-shader

我的目标是将一个点数组传递给着色器,计算它们与碎片的距离,并用一个渐变的圆圈绘制它们,这个圆形取决于该计算。

例如:
enter image description here
(来自working example I set up on shader toy

不幸的是,我不清楚如何计算和转换在着色器内传递的处理坐标。

我目前正在尝试将两个浮点数 - 一个用于x位置,一个用于每个点的y位置 - 通过一个制服传递给着色器。然后在着色器中迭代遍历每个点,如下所示:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif

uniform float sourceX[100];
uniform float sourceY[100];
uniform vec2 resolution;

in vec4 gl_FragCoord;

varying vec4 vertColor;
varying vec2 center;
varying vec2 pos;

void main()
{
    float intensity = 0.0;

    for(int i=0; i<100; i++)
    {
        vec2 source = vec2(sourceX[i],sourceY[i]);
        vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );
        float d = distance(position, source);
        intensity += exp(-0.5*d*d);
    }

    intensity=3.0*pow(intensity,0.02);

    if (intensity<=1.0) 
        gl_FragColor=vec4(0.0,intensity*0.5,0.0,1.0);
    else if (intensity<=2.0)
        gl_FragColor=vec4(intensity-1.0, 0.5+(intensity-1.0)*0.5,0.0,1.0);
    else 
        gl_FragColor=vec4(1.0,3.0-intensity,0.0,1.0);
}

但这不起作用 - 我相信这可能是因为我试图使用像素坐标而不正确翻译它们。谁能向我解释如何使这项工作?

更新

目前的结果是: current result 草图的代码是:

PShader pointShader;

float[] sourceX;
float[] sourceY;


void setup()
{

  size(1024, 1024, P3D);
  background(255);

  sourceX = new float[100];
  sourceY = new float[100];
  for (int i = 0; i<100; i++)  
  {
    sourceX[i] = random(0, 1023);
    sourceY[i] = random(0, 1023);
  }


  pointShader = loadShader("pointfrag.glsl", "pointvert.glsl");  
  shader(pointShader, POINTS);
  pointShader.set("sourceX", sourceX);
  pointShader.set("sourceY", sourceY);
  pointShader.set("resolution", float(width), float(height));
}


void draw()
{
  for (int i = 0; i<100; i++) {   
    strokeWeight(60);
    point(sourceX[i], sourceY[i]);
  }
}

而顶点着色器是:

#define PROCESSING_POINT_SHADER

uniform mat4 projection;
uniform mat4 transform;


attribute vec4 vertex;
attribute vec4 color;
attribute vec2 offset;

varying vec4 vertColor;
varying vec2 center;
varying vec2 pos;

void main() {

  vec4 clip = transform * vertex;
  gl_Position = clip + projection * vec4(offset, 0, 0);

  vertColor = color;
  center = clip.xy;
  pos = offset;
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

更新

根据评论,您似乎混淆了两种不同的方法:

  1. 绘制一个全屏多边形,传入点并使用着色器中的循环计算每个片段的最终值一次。
  2. 为每个点绘制边界几何体,计算片段着色器中仅一个点的密度,并使用加性混合来计算所有点的密度。
  3. 另一个问题是您的点数以像素为单位但代码需要0到1的范围,因此d很大且点数为黑色。将此问题修复为@RetoKoradi describes应解决黑点问题,但我怀疑当许多问题非常接近时,您会发现斜坡剪切问题。将点传递到着色器会限制可伸缩性,并且除非点覆盖整个视口,否则效率低下。

    如下所示,我认为坚持方法2更好。要重构代码,请删除循环,不要传入点数组,而是使用center作为点坐标:

    //calc center in pixel coordinates
    vec2 centerPixels = (center * 0.5 + 0.5) * resolution.xy;
    
    //find the distance in pixels (avoiding aspect ratio issues)
    float dPixels = distance(gl_FragCoord.xy, centerPixels);
    
    //scale down to the 0 to 1 range
    float d = dPixels / resolution.y;
    
    //write out the intensity
    gl_FragColor = vec4(exp(-0.5*d*d));
    

    Draw this to a texture(来自评论:opengl-tutorial.org codethis question)加上blending

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
    

    现在,纹理将包含原始循环之后的intensity。在全屏传递期间的另一个片段着色器中(绘制覆盖整个视口的单个三角形),继续:

    uniform sampler2D intensityTex;
    ...
    float intensity = texture2D(intensityTex, gl_FragCoord.xy/resolution.xy).r;
    intensity = 3.0*pow(intensity, 0.02);
    ...
    

    您显示的代码很好,假设您正在绘制全屏多边形,因此片段着色器为每个像素运行一次。潜在的问题是:

    • resolution未正确设置
    • 点坐标不在屏幕上的0到1范围内。
    • 虽然次要,d会被纵横比拉伸,因此您可能会更好地将点缩放到像素坐标和潜水距离resolution.y

    这看起来非常类似于为2D metaballs创建密度字段。对于性能而言,最好限制每个点的密度函数,以便它不会永远持续下去,然后使用添加剂混合将光盘喷射到纹理中。这样可以节省处理点不会影响的像素(就像在延迟着色中一样)。结果是密度字段,或者在您的情况下为每像素intensity

    这些有点相关:

答案 1 :(得分:0)

当你减去它们时,看起来点中心和碎片位置在不同的坐标空间中:

vec2 source = vec2(sourceX[i],sourceY[i]);
vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );
float d = distance(position, source);

根据您的说明和代码,sourcesource位于窗口坐标中,这意味着它们以像素为单位。 gl_FragCoord位于相同的坐标空间中。即使您没有直接显示,我也认为resolution是窗口的大小(以像素为单位)。

这意味着:

vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );

计算窗口内片段的标准化位置,x和y的范围均为[0.0,1.0]。但接下来就行:

float d = distance(position, source);

你从标准化坐标中的这个位置继承source,它仍然是窗口坐标。

因为看起来你想要标准化坐标中的距离,这是有意义的,你还需要标准化source

vec2 source = vec2(sourceX[i],sourceY[i]) / resolution.xy;