在如下所示的片段着色器中:
Shader "ColorReplacement" {
Properties {
_MainTex ("Greyscale (R) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
ZTest LEqual
ZWrite On
Pass {
Name "ColorReplacement"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
有没有办法知道屏幕中i.uv
的坐标?
我对着色器完全陌生。着色器应用于在屏幕中某处绘制的对象,传递给frag
的第一个像素可能不对应于屏幕的第一个像素(视口),有没有办法知道这个位置屏幕坐标中的像素?
修改 是的,我想在屏幕上获取片段位置。 Unity接受用Cg和HLSL编写的顶点和片段程序。但我不知道如何将此着色器转换为HLSL。
Cg中gl_FragCoord的等价物是WPOS。我可以运行以下着色器:
Shader "Custom/WindowCoordinates/Base" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
}
fixed4 frag(float4 sp:WPOS) : COLOR {
return fixed4(sp.xy/_ScreenParams.xy,0.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
它以我想要的方式使用屏幕位置,但是我可以使用这样的菜鸟,甚至可以混合两个着色器以获得我想要的东西:在我的着色器中我试图访问{ {1}},其计算方法与上面着色器中v2f.pos
的计算方式相同,但我得到错误:
sp
如果我将Program 'frag', variable/member "pos" has semantic "POSITION" which is not visible in this profile
更改为pos
而不是WPOS
,我会收到类似的错误:
SV_POSITION
这很奇怪,因为我使用了上述着色器中相同的Program 'vert', variable/member "pos" has semantic "WPOS" which is not visible in this profile at line 35
。
答案 0 :(得分:0)
在GLSL片段阶段,有一个内置变量gl_FragCoord
,它携带视口内的片段像素位置。如果视口覆盖整个屏幕,这就是您所需要的。如果视口仅覆盖屏幕的子窗口,则必须将xy偏移到视口并将其添加到gl_FragCoord.xy
以获取屏幕位置。现在你的着色器代码不是用GLSL编写的,但显然是Cg(看起来像Unity扩展)。但是这应该有一些对应。
答案 1 :(得分:0)
以为我建议你阅读一些关于着色器的书籍或手册,这是一个简单的解决方案
vec2 texelSize = 1.0 / vec2(textureSize(yourTexSampler, 0));
vec2 screenCoords = gl_FragCoord.xy * texelSize;
我不记得在Cg中如何调用gl_FragCoord,因此在doc中搜索。对于textureSize() - 替换输入纹理的宽度/高度。
Here is我前段时间提出的同样问题。
另请查看this。
答案 2 :(得分:0)
According to docs有一个辅助功能-ComputeScreenPos。