我想在三个JS中制作一个方向视图立方体。
"View Cube" 在使用正交相机和 OrthographicTrackballControls 的场景中。
我实际做的是创建一个视图立方体:
gizmoBox = new THREE.Object3D();
for (var x = -1; x <= 1; x+=1) {
for (var y = -1; y <= 1; y+=1) {
for (var z = -1; z <= 1; z+=1) {
if (/* is a corner coordinate */) {
corner = new THREE.Mesh(...);
...
gizmoBox.add(corner);
} else if (/*is a border coordinate*/) {
edge = new THREE.Mesh( ... );
...
gizmoBox.add(edge);
} else if (/*is a side coordinate */) {
side = new THREE.Mesh(...)
...
gizmoBox.add(side);
/*here, i added some text : FRONT, BACK, ...*/
}
}
}
}
将其缩放到相机的右上角:
function render() {
...
var vec = new THREE.Vector3( 0.0145 / camera.zoom, 0.012 / camera.zoom, 0.01 / camera.zoom );
vec.applyQuaternion( camera.quaternion );
gizmoBox.position.copy( vec );
gizmoBox.scale.set(0.0015 / camera.zoom, 0.0015 / camera.zoom, 0.0015 / camera.zoom);
...
renderer.render( scene, camera );
}
然后我想使用视图立方体的每个部分(缩放前)的位置作为场景中的“参考点”来进行旋转。所以我在 OrthographicTrackballControls 中添加了这个功能。
this.rotateViewCube = function (refPoint) {
_rotateEnd.copy(refPoint);
_this.rotateCamera();
};
但它无法正常工作,相机移动但不如我预期的那样。有人作为一个想法吗?
答案 0 :(得分:0)
我自己找到了解决方案。
我得到了#34;参考点&#34;形成View Cube的单击部分,然后我修改 OrthographicTrackballControls 中的默认摄像机位置(由 position0 引用)。最后我重置了它。
var position = intersects[0].object.refPoint;
controls.position0.copy(position);
controls.reset();