Android - 游戏循环中的主动渲染?

时间:2015-06-19 19:11:50

标签: java android canvas view rendering


什么是在Android游戏循环中渲染的最佳方式?
当我在java中渲染时,我知道如何做到这一点。我创建缓冲区策略,比绘制图形,我绘制,比处置和翻转缓冲区。安道尔是否相当于那个?

我查看了视图,但是当我尝试绘制时,它无法正常工作。我查看了SurfaceView,但我无法理解如何刷新它的绘图。 invalidate打破循环,postInvalidate不起作用。我锁定画布并在其上绘制,然后从表面视图解锁并在“创建”方法中发布(在循环中锁定画布不起作用,仅显示应用程序中的白色屏幕)。所以我不明白。
什么是在Android中大量渲染的最有效方法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

在SurfaceView中渲染的常用方法是通过其SurfaceHolder

通常你会通过持有人获得Canvas并在其上画画:

 SurfaceHolder surfaceHolder = surfaceView.getHolder();
 Canvas canvas = surfaceHolder.getSurface().lockCanvas();

 //draw in the canvas
 canvas.drawPoint(...);

 surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);

正确的方法是在一个单独的线程(渲染线程)中循环lockCanvas()unlockCanvasAndPost()(包括)之间的所有代码,并在内部使用Thread.sleep()控制帧速率循环。

修改

有许多方法可以控制渲染线程的FPS,这是一个基本的方法,只需将常用的FPS设置为常量:

public class RenderThread extends Thread {
  private boolean running;
  private final static int MAX_FPS = 30;    
  private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;   

  @Override
  public void run() {
    long beginTime;
    long timeDiff;
    int sleepTime;

    sleepTime = 0;

    while (running) {
        beginTime = System.currentTimeMillis();

        //RENDER

        // How long did the render take
        timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
        // calculate sleep time
        sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);

        if (sleepTime > 0) {
            try {
                Thread.sleep(sleepTime);    
            } catch (InterruptedException e) {}
        }
     }
   }
}

如果你搜索游戏循环,有很多references