我需要通过特定方式在我的应用中组织渲染循环(有一个原因)。
假设我有
Sprite *sprite = [[Sprite alloc] initWithContentsOfFile:@"sprite.png"]; // some sprite
while (true) {
[Graphics update];
sprite.x = (sprite.x + 1) % 1024 // moving sprite by one pixel each frame
[Input update];
[self update];
}
Graphics.update 应该渲染一帧并延迟执行(不渲染)直到下一帧
@interface Graphics () {
static BOOL _frozen;
static int _count;
static int _frameCount;
static float _frameRate;
static double _lastFrameTimestamp;
}
@end
@implementation Graphics
+ (void)initialize {
_frozen = NO
_count = 0
_frameCount = 0
_frameRate = 30.0
_lastFrameTimestamp = CACurrentMediaTime()
}
+ (void)freeze {
_frozen = YES;
}
+ (void)update {
if _frozen
return
end
Video.nextFrame // some OpenGL ES magic to render next frame
_count++
now = CACurrentMediaTime()
waitTill = _lastFrameTimestamp + _count * (1.0 / _frameRate)
if now <= waitTill
sleep(waitTill - now)
else
_count = 0
_lastFrameTimestamp = CACurrentMediaTime()
end
_frameCount++
}
@end
不知怎的,它有效,精灵正在移动。但是当我回家时,应用程序没有调用WillResignActive,当我回到应用程序时,会出现黑屏并且经过一段时间的应用程序崩溃。
以下是我尝试移植的内容:https://bitbucket.org/lukas/openrgss/src/7d9228cc281207fe00a99f63b507198ea2596ead/src/graphics.c( Graphics_update 函数)
答案 0 :(得分:2)
您可以尝试使用Core Animation DisplayLink而不是while循环。这就是它通常在图形框架中完成的方式。 currentRunLoop每1/60秒调用一次更新方法。
如果使用NSRunLoop,则应删除更新中的睡眠调用。
CADisplayLink *displayLink;
// Set your update method
displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:[Graphics class]
selector:@selector(update)];
// Set fps to device refresh rate (60)
[displayLink setFrameInterval:1.0f];
// Add your display link to current run loop
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
// Stop updating
[displayLink invalidate];
最后一行停止执行,所以在你完成循环之前不要调用它。
答案 1 :(得分:1)
如果您使用的是Sparrow,那么您应该如何处理它:
SPSprite *sprite = [[SPSprite alloc] initWithContentsOfFile:@"sprite.png"]; // some sprite
[self addEventListener:@selector(enterFrame:) atObject:self forType:SP_EVENT_TYPE_ENTER_FRAME];
-(void)enterFrame:(SPEnterFrameEvent*)e {
[Graphics update];
sprite.x += 1; // moving sprite by one pixel each frame
[Input update];
[self update];
}
Sparrow使用SP_ENTER_FRAME_EVENT为您管理游戏循环。每次再次渲染时都会调用它。每秒大约30次(虽然可以配置)。