我尝试使用本文实现使用抗锯齿的bresenham线条绘图: http://members.chello.at/~easyfilter/bresenham.html
以下是功能:
void ColoringScene::drawLineAA(int x0, int y0, int x1, int y1, int r, int g, int b, int a)
{
float dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
float dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1;
float err = dx-dy, e2, x2; /* error value e_xy */
float ed = dx+dy == 0 ? 1 : sqrt((float)dx*dx+(float)dy*dy);
for (;;){ /* pixel loop */
setPixel(x0, y0, r, g, b, a*abs(err-dx+dy)/ed);
e2 = err; x2 = x0;
if (2*e2 >= -dx) { /* x step */
if (x0 == x1) break;
if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 + sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
err -= dy; x0 += sx;
}
if (2*e2 <= dy) { /* y step */
if (y0 == y1) break;
if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 + sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
err += dx; y0 += sy;
}
}
}
不知道它是否会改变任何东西,但我把所有的东西都改成了漂浮物。只是为了确保分割是否适用于花车。无论如何整数结果是一样的。
现在,示例电话:
drawLineAA(10, 10, 50, 400, 255, 0, 0, 255);
drawLineAA(100, 10, 500, 40, 255, 0, 0, 255);
结果如下:
如果我将y0 + sy更改为y0 - sy就像这样:
if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 - sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
输出变为:
如果我将x2 + sx更改为x2 - sx,请执行以下操作:
if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 - sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
现在输出是:
所以最后的配置都是否定的,这给出了:
几乎不错,但出现了一些漏洞。所以它仍然是错的。我无法弄明白,为什么它没有正确绘制。当我尝试普通的bresenham没有抗锯齿时,它没有任何问题。
同样重要的是,在我的情况下,我使用cocos2d-x纹理,所以y被翻转。这就是我采用这种方法的原因:
void ColoringScene::setPixel(int x, int y, int r, int g, int b, int a){
if(x < 0 || x >= img->getWidth() || y < 0 || y >= img->getHeight()) return;
int index = (x + (img->getHeight() - y - 1) * img->getWidth()) * 4;
data[index] = r;
data[index + 1] = g;
data[index + 2] = b;
data[index + 3] = a;
}
也许问题是,因为这个。我该如何解决这个问题? 此致
答案 0 :(得分:1)
此算法似乎不正确。
x0==x1
或y0==y1
是致命错误。dx==dy
是致命错误。ed=1
完全任意时设置dx+dy=0
。2*e2==dy
和2*e2==-dx
会导致每步绘制三个像素。建议:将dx = dy,dx = -dy,dx = 0,dy = 0视为特殊情况,为每个八分圆制作单独的案例,如果您不需要,请不要使用浮点数。