libgdx的弧函数而不是绘制弧形绘制一个饼段(即有2条线连接到弧的原点)
shapeRenderer.begin(ShapeType.Line);
shapeRenderer.arc(x, y, radius, 30, 120);
shapeRenderer.end();
是否有解决此问题的方法,以便libgdx可以绘制类似于html5画布弧函数的弧形曲线?
答案 0 :(得分:4)
阅读源代码,这似乎是内置行为:
/** Draws an arc using {@link ShapeType#Line} or {@link ShapeType#Filled}. */
public void arc (float x, float y, float radius, float start, float degrees, int segments) {
if (segments <= 0) throw new IllegalArgumentException("segments must be > 0.");
float colorBits = color.toFloatBits();
float theta = (2 * MathUtils.PI * (degrees / 360.0f)) / segments;
float cos = MathUtils.cos(theta);
float sin = MathUtils.sin(theta);
float cx = radius * MathUtils.cos(start * MathUtils.degreesToRadians);
float cy = radius * MathUtils.sin(start * MathUtils.degreesToRadians);
if (shapeType == ShapeType.Line) {
check(ShapeType.Line, ShapeType.Filled, segments * 2 + 2);
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x, y, 0); <--- CENTER
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); <--- LINE TO START POINT
for (int i = 0; i < segments; i++) {
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0);
float temp = cx;
cx = cos * cx - sin * cy;
cy = sin * temp + cos * cy;
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0);
}
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); <-- LINE TO END POINT
...
最简单的可能是复制整个函数,并至少丢弃我标记的两行: CENTER
和 LINE TO END POINT
,每个上面都有renderer.color(..
行。
(您也可以删除 LINE TO START POINT
- 来设置曲线的起点,但实际上也是在循环中完成的,所以这是多余的。)
该函数有一个填充“弧”的第二部分(我同意,它应该被恰当地命名为“pie”或“wedge”),但你不需要它,因为它会完全相同。
如果你让它工作,你可以把它提交给libgdx的维护者,例如在libgdx's Contributions Forum上。
答案 1 :(得分:1)
最后,我对ShapeRenderer Class
进行了分类public class Arc extends ShapeRenderer{
private final ImmediateModeRenderer renderer;
private final Color color = new Color(1, 1, 1, 1);
public Arc(){
renderer = super.getRenderer();
}
/** Draws an arc using {@link ShapeType#Line} or {@link ShapeType#Filled}. */
public void arc (float x, float y, float radius, float start, float degrees) {
int segments = (int)(6 * (float)Math.cbrt(radius) * (degrees / 360.0f));
if (segments <= 0) throw new IllegalArgumentException("segments must be > 0.");
float colorBits = color.toFloatBits();
float theta = (2 * MathUtils.PI * (degrees / 360.0f)) / segments;
float cos = MathUtils.cos(theta);
float sin = MathUtils.sin(theta);
float cx = radius * MathUtils.cos(start * MathUtils.degreesToRadians);
float cy = radius * MathUtils.sin(start * MathUtils.degreesToRadians);
for (int i = 0; i < segments; i++) {
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0);
float temp = cx;
cx = cos * cx - sin * cy;
cy = sin * temp + cos * cy;
renderer.color(colorBits);
renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0);
}
}
}
然后这样称呼它
Arc a = new Arc();
a.setProjectionMatrix(cam.combined);
a.begin(ShapeType.Line);
a.arc(10, 10, 10, 30, 120);
a.end();
正确的角度是奇怪的,不确定这是我的代码还是libGDX
答案 2 :(得分:1)
我认为您和其他响应者已发布当前最佳解决方案。一个替代方案&#34; hack&#34;
的任何人将渲染用相同绘制的背景色线绘制的2条线,以便在之后覆盖它们。是的,这是一个蹩脚但又快速而又肮脏的小代码解决方案。
答案 3 :(得分:1)
这是一个使用kotlin扩展的简单解决方案。
/** Draws an arc with 'stroke' of given width */
fun ShapeRenderer.strokeArc(strokeWidth: Float, x: Float, y: Float, radius: Float, start: Float, degrees: Float, sampling: Float = 2f, color: Color = Color.WHITE) {
val segments = ((6 * Math.cbrt(radius.toDouble()) * (Math.abs(degrees) / 360.0f)) * sampling).toInt()
val colorBits = color.toFloatBits()
for (i in 0 until segments) {
val x1 = radius * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * i)
val y1 = radius * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * i)
val x2 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * i)
val y2 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * i)
val x3 = radius * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1))
val y3 = radius * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1))
val x4 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1))
val y4 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1))
renderer.color(colorBits)
renderer.vertex(x + x1, y + y1, 0f)
renderer.color(colorBits)
renderer.vertex(x + x3, y + y3, 0f)
renderer.color(colorBits)
renderer.vertex(x + x2, y + y2, 0f)
renderer.color(colorBits)
renderer.vertex(x + x3, y + y3, 0f)
renderer.color(colorBits)
renderer.vertex(x + x2, y + y2, 0f)
renderer.color(colorBits)
renderer.vertex(x + x4, y + y4, 0f)
}
}
为了更好地理解这一点以及为什么内置解决方案能够做到这一点。 ShapeRenderer绘制三角形(就像OpenGL一样)所以你需要3个顶点来绘制一个三角形。这里我们一次绘制一个段。每个段是2个三角形,以形成一个矩形。足够的矩形开始看起来像一个光滑的圆圈。
内置的ShapeRenderer.arc绘制的方式非常像馅饼。如果你有足够的直边切片,它开始看起来像一个完整的馅饼,而不是一堆三角形到中心。
我希望这有一定道理,并允许其他人绘制自己的自定义形状并学习未来!