如果我尝试填充100x100矩形,那么我会溢出。 50x50工作正常。
有没有办法解决溢出问题?
我还打印出堆栈编号,有时工作矩形堆栈高于大堆积(它在7000左右崩溃)。
void draw(int x, int y)
{
if ((x >= 0 && x < 100) && (y >= 0 && y < 100))
{
canvas.set_pixel(x, y);
if (!canvas.get_pixel(x, y + 1))draw(x, y + 1);
if (!canvas.get_pixel(x, y-1))draw(x, y - 1);
if (!canvas.get_pixel(x - 1, y))draw(x - 1, y);
if (!canvas.get_pixel(x+1, y))draw(x + 1, y);
}
return;
}
答案 0 :(得分:2)
不要使用递归。而是使用堆栈来存储您想要绘制的坐标。并迭代直到堆栈为空。
void draw(int x, int y)
{
struct coordinate { int x, y; };
std::stack<coordinate> to_draw;
to_draw.push({x, y});
while (!to_draw.empty())
{
auto top = to_draw.top();
to_draw.pop();
if ( (top.x >= 0 && top.x < 100)
&& (top.y >= 0 && top.y < 100)
&& !canvas.get_pixel(top.x, top.y))
{
canvas.set_pixel(top.x, top.y);
to_draw.push({top.x, top.y + 1});
to_draw.push({top.x, top.y - 1});
to_draw.push({top.x + 1, top.y});
to_draw.push({top.x - 1, top.y});
}
}
}
答案 1 :(得分:2)
你得到堆栈溢出的原因是递归太深了。
它有多深?好吧,使用算法设计它的方式 - 它实际上会深入100*100=10,000
!
让我们看一下画布的填充顺序 - 假设画布为空,我们从中间开始填充:
设置中间像素
转到x,y + 1
这样做直到你到达边缘
在边缘 - 移动到x-1,0(记住,我们在顶部)
直到底部
等。等
关键是 - 你要越来越深,直到你填满画布,然后在画布周围有一个递归调用的“链”,这是浪费:)
Benjamin是对的,你可以使用堆栈,但堆栈基本上完全相同(只是没有递归),所以堆栈也将达到10,000深度。仍然是一种浪费,在某些情况下你会耗尽内存(对于位图画布,每个像素需要1位,但是对于x,y
,每个像素的堆栈将有2个整数,因此可能需要64倍的内存。画布)
相反 - 使用队列!几乎相同的代码:
void draw(int x, int y)
{
struct coordinate { int x, y; };
std::queue<coordinate> to_draw; // <- changed from stack to queue
to_draw.push({x, y});
while (!to_draw.empty())
{
auto top = to_draw.front(); // <- changed from top to front
to_draw.pop();
if ( (top.x >= 0 && top.x < 100)
&& (top.y >= 0 && top.y < 100)
&& !canvas.get_pixel(top.x, top.y))
{
canvas.set_pixel(top.x, top.y);
to_draw.push({top.x, top.y + 1});
to_draw.push({top.x, top.y - 1});
to_draw.push({top.x + 1, top.y});
to_draw.push({top.x - 1, top.y});
}
}
}
现在所需的内存将是<=4*100
!换句话说 - 通过从堆栈更改为队列,我们将所需的内存从N*N
更改为4*N
。