标签: opengl 3d deferred-rendering deferred-shading
我正在开发一个图形引擎并且已经运行了延迟技术,但问题是每个模型都独立于其材质(具有自己的着色器和纹理)使用相同的着色器渲染自己,第1个通过将信息保存到G-Buffer中的技术,以及使用该信息进行照明部分的第二遍。
它是如何使用中央延迟着色器的,或者每个模型都有自己的延迟传递,以自己的方式存储G缓冲区的信息?