我在原始webgl中计算圆柱体的纹理空间坐标时遇到问题(没有使用框架)。我能够创建圆柱体的多边形列表和法线向量,但不知怎的,我正在与u,v纹理进行斗争。我打算做的是:
tex_step_x = 1 / divisions;
for(var u = 0; u < divisions; u++)
{
// Top plate
textureCoordData.push(0.5); textureCoordData.push(0.5);
textureCoordData.push(1); textureCoordData.push(0.5);
textureCoordData.push(1); textureCoordData.push(0);
// The walls
textureCoordData.push(tex_step_x*u); textureCoordData.push(1);
textureCoordData.push(tex_step_x*u+tex_step_x); textureCoordData.push(1);
textureCoordData.push(tex_step_x*u); textureCoordData.push(0);
textureCoordData.push(tex_step_x*u); textureCoordData.push(0);
textureCoordData.push(tex_step_x*u+tex_step_x); textureCoordData.push(0);
textureCoordData.push(tex_step_x*u+tex_step_x); textureCoordData.push(1);
// Code for the bottom circle
textureCoordData.push(0); textureCoordData.push(1);
textureCoordData.push(1); textureCoordData.push(0);
textureCoordData.push(1); textureCoordData.push(1);
}
气缸由&#34;蛋糕切片制成&#34;对于底板和顶板(具有不同的高度)和两个三角形的每个段的墙壁。关于如何计算正确的u,v坐标的任何想法?