我发现在渲染数据时很难理解顶点和纹理坐标之间的相关性。我使用从obj解析的drawElements表单数据绘制了一个立方体。我得到的纹理接近使用一个简单的平面,其中位置和纹理坐标的顶点数量,但一旦我使用更复杂的模型,甚至只是一个更复杂的uv解包我最终与纹理完全错误。
从我所读到的内容中,没有看到使用纹理坐标索引的方式与顶点位置的方式相同,这是不幸的,因为obj具有该信息。我已经接近工作的方式是从obj中的索引数据构建一个纹理坐标数组。但是因为顶点和纹理坐标数组的长度不同(例如,对于一个立方体的obj,有8个顶点和最多36个纹理坐标,具体取决于网格是否被展开),它们不相关。
使用drawElements并将顶点映射到正确的纹理坐标的正确工作流程是什么。
答案 0 :(得分:3)
你是对的,你不能轻易地为不同的属性使用不同的索引(在你的情况下位置和纹理坐标)。
一个常见的例子是立方体。如果要渲染具有光照的立方体,则需要法线。立方体上只有8个位置,但立方体的每个面对于相同的位置需要3个不同的法线,每个面共享该位置一个法线。这意味着你需要24个顶点,4个立方体的6个面中的每一个。
如果您的文件格式具有不同属性的单独索引,则需要将它们展开,以便每个独特的属性组合(位置,法线,纹理坐标等)都在缓冲区中。
大多数游戏引擎会离线执行此类操作。换句话说,他们会编写一些工具来读取OBJ文件,扩展各种属性,然后将数据写回预扩展。这是因为如果您尝试优化数据并且只保留唯一的顶点,那么在运行时为大型模型生成扩展数据可能会非常耗时。
如果您不关心最佳数据,那么只需根据指数进行扩展。每种属性的索引数应该相同。
注意:职位并不特殊。我提出这个问题是因为你说没有看到使用纹理坐标索引的方法与顶点位置相同。 WebGL没有“职位”的概念。它只有描述如何从缓冲区中提取数据的属性。这些属性(位置,法线,随机数据,等等)中的内容取决于您。 gl.drawElements
为您提供的整个属性组合编制索引。如果传入索引7,它将为每个属性提供元素7。
请注意,上面描述了用WebGL编写的所有3d引擎的工作原理。如果你真的想要,你可以发挥创意。
这是一个在纹理中存储位置和法线的程序。然后它将索引放在缓冲区中。因为纹理是随机访问,因此它可以具有不同的位置和法线索引
var canvas = document.getElementById("c");
var gl = canvas.getContext("webgl");
var ext = gl.getExtension("OES_texture_float");
if (!ext) {
alert("need OES_texture_float extension cause I'm lazy");
//return;
}
if (gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) < 2) {
alert("need to be able to access textures from vertex shaders");
//return;
}
var m4 = twgl.m4;
var v3 = twgl.v3;
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, ["vshader", "fshader"]);
// Cube data
var positions = [
-1, -1, -1, // 0 lbb
+1, -1, -1, // 1 rbb 2---3
-1, +1, -1, // 2 ltb /| /|
+1, +1, -1, // 3 rtb 6---7 |
-1, -1, +1, // 4 lbf | | | |
+1, -1, +1, // 5 rbf | 0-|-1
-1, +1, +1, // 6 ltf |/ |/
+1, +1, +1, // 7 rtf 4---5
];
var positionIndices = [
3, 7, 5, 3, 5, 1, // right
6, 2, 0, 6, 0, 4, // left
6, 7, 3, 6, 3, 2, // top
0, 1, 5, 0, 5, 4, // bottom
7, 6, 4, 7, 4, 5, // front
2, 3, 1, 2, 1, 0, // back
];
var normals = [
+1, 0, 0,
-1, 0, 0,
0, +1, 0,
0, -1, 0,
0, 0, +1,
0, 0, -1,
]
var normalIndices = [
0, 0, 0, 0, 0, 0, // right
1, 1, 1, 1, 1, 1, // left
2, 2, 2, 2, 2, 2, // top
3, 3, 3, 3, 3, 3, // bottom
4, 4, 4, 4, 4, 4, // front
5, 5, 5, 5, 5, 5, // back
];
function degToRad(deg) {
return deg * Math.PI / 180;
}
var bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
a_positionIndex: { size: 1, data: positionIndices },
a_normalIndex: { size: 1, data: normalIndices, },
});
var textures = twgl.createTextures(gl, {
positions: {
format: gl.RGB,
type: gl.FLOAT,
height: 1,
src: positions,
min: gl.NEAREST,
mag: gl.NEAREST,
wrap: gl.CLAMP_TO_EDGE,
},
normals: {
format: gl.RGB,
type: gl.FLOAT,
height: 1,
src: normals,
min: gl.NEAREST,
mag: gl.NEAREST,
wrap: gl.CLAMP_TO_EDGE,
},
});
var xRot = degToRad(30);
var yRot = degToRad(20);
var lightDir = v3.normalize([-0.2, -0.1, 0.5]);
function draw(time) {
time *= 0.001; // convert to seconds
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
yRot = time;
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
gl.useProgram(programInfo.program);
var persp = m4.perspective(
degToRad(45),
gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight,
0.1, 100.0);
var mat = m4.identity();
mat = m4.translate(mat, [0.0, 0.0, -5.0]);
mat = m4.rotateX(mat, xRot);
mat = m4.rotateY(mat, yRot);
var uniforms = {
u_positions: textures.positions,
u_positionsSize: [positions.length / 3, 1],
u_normals: textures.normals,
u_normalsSize: [normals.length / 3, 1],
u_mvpMatrix: m4.multiply(persp, mat),
u_mvMatrix: mat,
u_color: [0.5, 0.8, 1, 1],
u_lightDirection: lightDir,
};
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
requestAnimationFrame(draw);
}
requestAnimationFrame(draw);
body { margin: 0; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script src="//twgljs.org/dist/2.x/twgl-full.min.js"></script>
<script id="vshader" type="whatever">
attribute float a_positionIndex;
attribute float a_normalIndex;
attribute vec4 a_pos;
uniform sampler2D u_positions;
uniform vec2 u_positionsSize;
uniform sampler2D u_normals;
uniform vec2 u_normalsSize;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform mat4 u_mvMatrix;
varying vec3 v_normal;
// to index the value in the texture we need to
// compute a texture coordinate that will access
// the correct texel. To do that we need access from
// the middle of the first texel to the middle of the
// last texel.
//
// In other words if we had 3 values (and therefore
// 3 texels) we'd have something like this
//
// ------3x1 ----- texels ----------
// [ ][ ][ ]
// 0.0 |<----------------------------->| 1.0
//
// If we just did index / numValues we'd get
//
// [ ][ ][ ]
// | | |
// 0.0 0.333 0.666
//
// Which is right between texels so we add a
// a halfTexel to get this
//
// [ ][ ][ ]
// | | |
// 0.167 0.5 0.833
// note: In WebGL2 we could just use `textureFetch`
// which takes integer pixel locations
vec2 texCoordFromIndex(const float index, const vec2 textureSize) {
vec2 colRow = vec2(
mod(index, textureSize.x), // columm
floor(index / textureSize.x)); // row
return vec2((colRow + 0.5) / textureSize);
}
void main() {
vec2 ptc = texCoordFromIndex(a_positionIndex, u_positionsSize);
vec3 position = texture2D(u_positions, ptc).rgb;
vec2 ntc = texCoordFromIndex(a_normalIndex, u_normalsSize);
vec3 normal = texture2D(u_normals, ntc).rgb;
gl_Position = u_mvpMatrix * vec4(position, 1);
v_normal = (u_mvMatrix * vec4(normal, 0)).xyz;
}
</script>
<script id="fshader" type="whatever">
precision mediump float;
uniform vec4 u_color;
uniform vec3 u_lightDirection;
varying vec3 v_normal;
void main() {
float light = dot(
normalize(v_normal), u_lightDirection) * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(u_color.rgb * light, u_color.a);
}
</script>
<canvas id="c"></canvas>