我正试图在单位球体的表面上或多或少地均匀地排列点。
I'm told虽然这个问题很难解决,但Fibonacci Lattices提供了一个非常好的解决方案。
我已经尝试了几天来关注链接文档中提供的非常简单的方法,但我无法让它看起来正确。
我正在使用javascript,我有一个对象数组e
,每个对象都会显示lat
和lon
参数。这是我用来排列球体上的点的函数:(现在假设点的数量总是奇数)
function arrangeEntries(e)
{
var p = e.length;
var N = (p - 1) / 2;
for (var i = -N; i <= N; i++)
{
e[i + N].lat = Math.asin((2 * i) / (2 * N + 1));
e[i + N].lon = mod(i, 1.618034) * 3.883222;
}
}
与
function mod(a, b)
{
return a - Math.floor(a / b) * b;
}
与文档不同,我的lat
和lon
是弧度,而不是度数。这样我以后可以使用我使用javascript Math.sin
和Math.cos
函数获得的X / Y / Z坐标来绘制它们,这些函数接受的弧度不是度数。
lat
的第一行非常简单。我在文档中省略了180 / Pi因子,因为我希望将结果保持为弧度。
lon
的第二行使用黄金比率获取指数的模数,而不是乘以因子360 / Phi得到以度为单位的答案,我乘以(360 / Phi) *(Pi / 180)用弧度给出答案。
由于trig函数不关心弧度范围,我不需要确保lat
和lon
在范围内(-pi,pi)。
渲染点数:
function render(e)
{
var offsetX = Math.floor(canvas.width / 2);
var offsetY = Math.floor(canvas.height / 2);
var r = Math.min(canvas.width, canvas.height) * 0.4;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (var i = 0; i < e.length; i++)
{
var x = Math.cos(e[i].lat) * Math.sin(e[i].lon);
var y = Math.sin(e[i].lat) * Math.sin(e[i].lon);
var z = Math.cos(e[i].lon);
// Make z go from 0.1 to 1 for scaling:
z += 1;
z /= 2;
z *= 0.9;
z += 0.1;
ctx.beginPath();
ctx.arc(r * x + offsetX, r * y + offsetY, z*5, 0, 2 * Math.PI, false);
ctx.fillStyle = "#990000";
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "#FF0000";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
}
为了给出一个深度的幻觉,直到我进行旋转,我将点的半径乘以z坐标,我将其线性缩放到[0.1,1.0]。
这是一个包含所有代码的JSFiddle链接:https://jsfiddle.net/wexpwngc/ 如果你将点数从101增加到像1001那样大得多的东西,那么你会发现两极之间有很多聚集,而且有些地方稀疏点。
我已经坚持了一段时间了。任何人都可以看到我犯了哪些错误吗?
答案 0 :(得分:0)
你的e [i + N] .lon关闭了0.5倍。