使用LUAPlus将Lua表函数绑定到C ++变量

时间:2015-04-23 11:11:29

标签: c++ lua luaplus

我想使用LUAPlus将Lua表函数链接到C ++变量。到目前为止,使用我在网络上可以找到的信息,我已经设法使用DoString("tableName:functionName")调用表函数,但我希望能够通过变量调用该函数。我知道它可能,但我无法弄清楚我做错了什么。

在我添加的代码中,pLuaState->DoString("table1:prints()")工作正常并根据需要打印所有内容。 当我尝试获取该函数并使用func变量调用它时,我的程序崩溃了

错误消息

  

断言失败:0,文件... / luafunciton.h,第41行

如果我删除了Lua中的prints()函数中的所有打印件,除了" print("在print")",一切正常。基于此,我假设GetByName("functionName")返回的函数不包含对其父表的引用。这就是我被卡住的地方。

的main.cpp

pLuaState = LuaPlus::LuaState::Create(true);
pLuaState->DoFile("test.lua");
LuaObject globals = pLuaState->GetGlobals();

LuaObject metaTableObj = pLuaState->GetGlobals().Lookup("RandomMove");
if (metaTableObj.IsNil())
{
    metaTableObj = pLuaState->GetGlobals().CreateTable("RandomMove");
}
metaTableObj.SetObject("__index", metaTableObj);
metaTableObj.RegisterObjectDirect("GetX", (TestLua*)0, &TestLua::GetX);
metaTableObj.RegisterObjectDirect("SetX", (TestLua*)0, &TestLua::SetX);

TestLua obj1(6);
LuaObject table1Obj = pLuaState->GetGlobals().CreateTable("table1");
table1Obj.SetLightUserData("__object", &obj1);
table1Obj.SetObject("__index", metaTableObj);
table1Obj.SetMetaTable(metaTableObj);
pLuaState->DoString("table1:prints()");

auto prints = table1Obj.GetByName("prints");
if (!prints.IsFunction())
    cout << "nil function" << endl;
else
{
    LuaPlus::LuaFunction<void> func(prints);
    func();
}

test.lua

print("test.lua")

RandomMove = 
{
   _thing = 1
}

function RandomMove:SetThing()
    print("I am "..tostring(self.__object))
 end

function RandomMove:prints()
    print("in prints")
    print("__object is: " .. tostring(self.__object))
    print("_thing is: ".. tostring(self._thing))
    print(self:GetX())
end

任何帮助都将不胜感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你是对的。功能对他们的父母&#34;没有任何了解。或他们的&#34;对象&#34;什么的这就是:调用语法存在的原因。致电table1:prints()table1.prints(table1)相同(只有lua确保仅table1评估一次。

所以如果从表/ etc中获取函数。直接调用它时,你需要确保传递正确的表/ etc。作为第一个参数(在函数期望的任何其他参数之前)。