我目前正在使用libgdx并且只使用shaperenderer创建一个游戏,但我脑子里有一个问题。开始和结束方法是否会丢弃fps,因为我在每个实体中都使用begin,而不仅仅是游戏其余部分的一个开始
public void render() {
sr.setProjectionMatrix(Game.cam.combined);
// Render Board
board.render(sr);
// Render Balls
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
balls.get(i).render(sr);
}
// Render Players
player1.render(sr);
if (player2 != null) {
player2.render(sr);
}
// Render Cannons
downCannon.render(sr);
if (upCannon != null) {
upCannon.render(sr);
}
// Render Particles
for (int i = 0; i < particles.size(); i++) {
particles.get(i).render(sr);
}
// Render BigRainParticles
for (int i = 0; i < bigRainParticles.size(); i++) {
bigRainParticles.get(i).render(sr);
}
// Render SmallRainParticles
for (int i = 0; i < smallRainParticles.size(); i++) {
smallRainParticles.get(i).render(sr);
}
// Render Gui
gui.render(sr);
}
正如你所看到的,我正在向实体提供shaperenderer。在实体内部:
public void render(ShapeRenderer sr) {
sr.begin(ShapeType.Line);
sr.setColor(0, 0, 0, 1);
sr.line(x, y, ballX, ballY);
sr.end();
sr.begin(ShapeType.Filled);
sr.setColor(0, 0, 0, 1);
sr.circle(ballX, ballY, radius);
sr.end();
if (rect) {
sr.begin(ShapeType.Filled);
sr.setColor(0, 0, 0, 1);
sr.rect(rectX - 5, rectY - 5, 10, 10);
sr.setColor(1, 1, 1, 1);
sr.rect(rectX - 4, rectY - 4, 8, 8);
sr.end();
}
}
任何有关表演的帮助都表示赞赏:)
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由于您为所有对象使用相同的ShapeRenderer对象,因此从主渲染方法的开头开始,并在结束时结束。所以你打电话给开始和结束一次。
您之前想要结束ShapeRenderer的唯一原因是,如果您想使用不同的批处理或渲染器进行绘制,在您的情况下,它看起来并不是您想要的。
例如: 通常我使用scene2d,我在draw方法中有阶段批处理。当我想使用ShapeRender进行原始绘图时,我需要调用batch.end()然后调用shapeRenderer()。begin - &gt;画东西 - &gt; shapeRenderer.end(),最后是batch.begin()