在有人说这个问题得到解答之前,我无法在任何地方找到这个,因为我没有使用缓冲图像,我使用g.drawRect(...)等等...我的目标,这就是我被告知要做的事情,因为我现在正在学习如何编码。但由于某种原因,屏幕一直闪烁,我想要一些帮助。
所以,我在编码方面很陌生,我正在尝试编写一个非常简单的炸弹人游戏。而且我没有使用BufferedImages,我只是使用Graphics paint来绘制角色。而且,当我添加KeyBinding时,我使用repaint()来更新"按下键时的游戏。但这是非常错误的,当我按下其中一个按钮时,它会出现故障并显示一个空白屏幕。我认为这是由于我重新粉刷它,但我不确定如何解决这个问题。以下是我正在使用的一些代码。
public static void left(Graphics g) {
bomberManLowerLeft(g, -90 + dx, -20 + dy);
bomberManBodyLeft(g, -90 + dx, -20 + dy);
bomberManFaceLeft(g, -90 + dx, -20 + dy);
}
public static void right(Graphics g) {
bomberManLowerRight(g, -90 + dx, -20 + dy);
bomberManBodyRight(g, -90 + dx, -20 + dy);
bomberManFaceRight(g, -90 + dx, -20 + dy);
}
public void paint(Graphics g) {
if (down) {
front(g);
} else if (up) {
back(g);
} else if (left) {
left(g);
} else if (right) {
right(g);
}
}
public static void main(String[] args) {
Frame frm = new BomberMan();
frm.setSize(750, 750);
frm.setVisible(true);
frm.add(panel);
frm.setBackground(Color.black);
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int kCode = e.getKeyCode();
if (kCode == KeyEvent.VK_D) {
System.out.println("Right");
dx += 3;
down = false;
right = true;
left = false;
up = false;
repaint();
} else if (kCode == KeyEvent.VK_A) {
System.out.println("Left");
dx -= 3;
down = false;
right = false;
left = true;
up = false;
repaint();
} else if (kCode == KeyEvent.VK_W) {
System.out.println("Up");
dy -= 3;
down = false;
right = false;
left = false;
up = true;
repaint();
} else if (kCode == KeyEvent.VK_S) {
System.out.println("Down");
dy += 3;
down = true;
right = false;
left = false;
up = false;
repaint();
} else if(kCode == KeyEvent.VK_SPACE){
placeBomb = true;
bombdx = dx;
bombdy = dy;
repaint();
}
}
我真的可以使用这方面的帮助,谢谢。如果你确实需要完整的代码,那就是:PASTEBIN-CODE
答案 0 :(得分:0)
JFrame
等顶级容器扩展(我不知道GBFrame
是什么,但我猜它来自JFrame
或其他一些窗口)paint
顶级容器,它们不会被双重缓冲,如果你打破了油漆链(你有),它就不会导致问题的结束。KeyListener
,它在焦点方面存在很多问题,很容易变得无法应对。相反,请考虑使用密钥绑定API。有关详细信息,请参阅How to Use Key Bindings。static
。 static
不是一个跨对象的通信机制,当程序变得更复杂时,不会导致问题的结束。相反,创建一个自JPanel
之类的自定义组件,并覆盖它的paintComponent
方法并在那里执行自定义绘画......
public class BomberManPanel extends JPanel {
//...
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// Your painting goes here...
}
}
有关详细信息,请参阅Painting in AWT and Swing和Performing Custom Painting
我还将所有核心逻辑移至此组件,只需将其实例添加到BomberMan
框架中。
虽然您当前的方法通常会起作用,但通常情况下,您会遇到某种类型的游戏循环"它负责更新游戏的当前状态并安排游戏状态的渲染。
这意味着您只需设置一个标志,指示当前按下哪些键并允许"游戏循环"而不是修改您的键监听器中的状态。按顺序更新国家
在这种情况下,您可以使用a Swing Timer