我可以将Box2D对象与Cocos2d-X对象并排使用吗?

时间:2015-03-27 16:39:16

标签: c++ cocos2d-x box2d

Cocos2d-x支持物理引擎Box2D and Chipmunk,直到现在我通过Cocos2d :: x对象使用它,例如cocos2d :: PhysicsWorld或cocos2d :: PhysicsJoint(我们在这里谈论C ++)。现在我想整合一些可用于Box2D的自定义关节。此外,我遇到了高速隧道的问题,我希望通过直接用Box2D(b2World等)实现一些对象来摆脱它。

是否可以定义一些Box2D对象并将它们添加到Cocos2d-X物理中?如果不是,我是否必须重新实现从world-start到fixture-end的所有物理内容? 官方Box2D tutorial根本没有提到本土对象,似乎有点过时了。

1 个答案:

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似乎没有人愿意回答这个问题。 随着我的进步,我可以给其他人寻找答案提示,我认为你必须完全适应Box2D,创建一个b2world,添加b2bodies等。 对我来说,它并不复杂,模拟更准确。它解决了cocos2dx-objects所面临的问题,所以如果遇到隧道问题或想要使用更复杂的Box2D功能,我建议切换。