平行安装和旋转两个3D网格节点

时间:2015-03-19 00:53:00

标签: opengl-es 3d blender cocos3d

我试图完全适应人体骨骼在人体内部然后旋转两个网格,但我没有得到预期的结果。我需要你的帮助。

人类体外3D模型是从MakeHuman获得的,然后我从其他地方购买了不同的3D人体骨骼,使其适合人类体表模型。骨架模型明显大于体表模型,因此我使用Blender 缩小骨架。在Blender中,骨架很好地贴合在体表内。

当我将这两个模型集成到iOS中时,我的问题开始了 第一个问题:随着骨架和体表模型的加载,骨架网格节点仍然比人体表面大得多,尽管它已经通过Blender缩小了。我不得不使用Cocos3D的uniformScale属性再次缩小它以使其适合于体表模型。请注意,两个网格节点都位于距摄像机的确切位置距离处。

第二个问题:当我旋转两个网格节点时,骨架网格节点开始浮出并渗透体外网格节点。两者都具有完全相同的旋转矢量和相同的原点。

非常需要帮助和赞赏。

1 个答案:

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感谢Bill Hollings,通过添加骨架作为体表模型的子节点来解决这个问题。