我正在从c ++ 11移植一个无锁队列,我遇到了诸如
之类的东西auto currentRead = writeIndex.load(std::memory_order_relaxed);
在某些情况下std::memory_order_release
和std::memory_order_aqcuire
c11中上述的等价物也类似于
unsigned long currentRead = atomic_load_explicit(&q->writeIndex,memory_order_relaxed);
这些的含义描述为here
是否有相当于这样的东西,或者我只是使用像
这样的东西var currentRead uint64 = atomic.LoadUint64(&q.writeIndex)
在移植基准测试并且仅使用LoadUint64之后,它似乎按预期工作但数量级更慢,我想知道这些专业操作对性能有多大影响。
memory_order_relaxed :放松操作:没有同步 或排序约束,此操作只需要原子性。
memory_order_consume :执行具有此内存顺序的加载操作 受影响的内存位置上的使用操作:没有读取 当前线程依赖于当前加载的值即可 在此负载之前重新排序。这可确保写入数据相关 释放相同原子变量的其他线程中的变量是 在当前线程中可见。在大多数平台上,这会影响 仅限编译器优化。
memory_order_acquire :具有此内存顺序的加载操作会对受影响的内存位置执行获取操作:否 在此之前可以重新排序当前线程中的内存访问 加载。这可以确保释放其他线程的所有写入 在当前线程中可以看到相同的原子变量。
memory_order_release :具有此内存顺序的存储操作执行释放操作:当前没有内存访问 线程可以在这个商店之后重新排序。这确保了所有写入 在当前线程中,在获取或获取的其他线程中可见 相同的原子变量和带有依赖关系的写入 原子变量在消耗相同的其他线程中变得可见 原子。
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您需要阅读The Go Memory Model
您会发现Go与C ++中的控件完全不同 - 您的帖子中没有C ++功能的直接翻译。这是Go作者的深思熟虑的设计决定 - 围棋座右铭是Do not communicate by sharing memory; instead, share memory by communicating。
假设标准go频道不足以满足您的需求,每个内存访问都有2个选择,使用sync/atomic中的功能,以及是否需要使用它们与否取决于仔细阅读Go Memory Model并分析您只能执行的代码。