我写了一个自定义的OBJ文件导入程序,它运行得相当好 然而,它不足以支持一切。我决定了 给AssImp一个机会。我按照一些教程进行了设置 我的代码读取顶点,tex coords,法线和索引 一个OBJ立方体模型,我已成功加载我的 自定义导入器。立方体模型的面部无法正确渲染, 而只是渲染立方体的几个三分之一。方式AssImp 处理数据显然与我的解决方案有点不同 因为法线,位置/顶点,tex坐标和指数 与我的自定义解决方案不匹配。我非常感谢 一些洞察我为什么会遇到所有教程的问题 我发现我的方法与之相符。如果图片有问题 渲染的立方体将有所帮助,我可以工作获取截图 起来。谢谢。
我的资产导入课程:
module graphics.assimp;
import std.stdio, std.container, std.range;
import core, graphics;
import derelict.assimp3.assimp;
class AssImp
{
this()
{
DerelictASSIMP3.load();
}
IndexedModel makeIndexedModel(vec3[] verts, vec3[] norms, vec2[] uvs, uint[] indices)
{
IndexedModel model;
model.pos = verts;
model.normals = norms;
model.texCoords = uvs;
model.indices = indices;
writeln("verts: ", model.pos);
writeln("normals: ", model.normals);
writeln("texCoords: ", model.texCoords);
writeln("indices: ", model.indices);
return model;
}
Mesh loadMesh(const char* fileName)
{
const aiScene* scene = aiImportFile(fileName, aiProcessPreset_TargetRealtime_Fast | aiProcess_Triangulate | aiProcess_JoinIdenticalVertices);
const aiMesh* mesh = scene.mMeshes[0];
numVerts = mesh.mNumFaces * 3;
vertArray = new vec3[mesh.mNumFaces];
normalArray = new vec3[mesh.mNumFaces];
uvArray = new vec2[mesh.mNumFaces];
int indexCount;
for (uint i = 0; i < mesh.mNumFaces; i++)
{
const aiFace face = mesh.mFaces[i];
indexCount += face.mNumIndices;
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
aiVector3D uv = mesh.mTextureCoords[0][face.mIndices[j]];
uvArray[i] = vec2(uv.x, uv.y);
aiVector3D normal = mesh.mNormals[face.mIndices[j]];
normalArray[i] = vec3(normal.x, normal.y, normal.z);
aiVector3D pos = mesh.mVertices[face.mIndices[j]];
vertArray[i] = vec3(pos.x, pos.y, pos.z);
indices.insert(face.mIndices[j]);
}
}
return new Mesh(makeIndexedModel(vertArray, normalArray, uvArray, indices.array));
}
private:
vec3 vertArray[];
vec3 normalArray[];
vec2 uvArray[];
auto indices = make!(Array!uint)();
int numVerts;
}
我的其余代码是(Mesh Class在源/图形中): https://github.com/BennetLeff/PhySim
答案 0 :(得分:0)
我不知道D
所以我只会评论您的assimp
用法。
如何使用更多预处理选项:
aiProcess_SortByPType |
aiProcess_RemoveRedundantMaterials |
aiProcess_PreTransformVertices |
aiProcess_GenUVCoords |
aiProcess_OptimizeMeshes |
aiProcess_OptimizeGraph
对于.obj
文件,这可能不太有用,但如果您想要阅读其他格式,则会更晚。
对于简单的.obj
文件,这可能就足够了:
const aiMesh* mesh = scene.mMeshes[0];
但有时它会选择错误的网格,因此您应该使用从aiNode*
开始scene.mRootNode
的{{1}}递归迭代。
我100%确定scene.mNumChildren
不是顶点数组的大小。
您可以查看我的C ++代码,我相信您会理解逻辑。
mesh.mNumFaces
aiMesh *ptr = nullptr; // Set to mesh you want to process
QVector<float> outVertices, outUVs, outNormals;
QVector<uint> outIndices;
qDebug() << "Mesh name: " << ptr->mName.C_Str();
const uint n_vertices = ptr->mNumVertices;
qDebug() << "Num vertices: " << n_vertices;
outVertices.resize(n_vertices * 3);
float * data = reinterpret_cast<float*>(ptr->mVertices);
copy_n(data, outVertices.size(), outVertices.data());
outUVs.resize(n_vertices * 2);
for(uint i = 0; i < n_vertices; i++)
{
aiVector3D & vec = ptr->mTextureCoords[0][i];
outUVs[i*2] = vec.x;
outUVs[i*2+1] = vec.y;
}
outNormals.resize(n_vertices * 3);
data = reinterpret_cast<float*>(ptr->mNormals);
copy_n(data, outNormals.size(), outNormals.data());
for(uint i = 0; i < ptr->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = ptr->mFaces[i];
const uint n_indices = face.mNumIndices;
const uint current_size = outIndices.size();
outIndices.resize(current_size + n_indices);
copy_n(face.mIndices, n_indices, outIndices.data() + current_size);
}
这里是QVector
的平面数组,因此当您使用float
和vec3
时,它的代码有点不适用。