被遗弃的Assimp没有正确加载网格? (也许索引缓冲区)

时间:2015-03-06 18:27:09

标签: opengl d mesh assimp derelict3

我写了一个自定义的OBJ文件导入程序,它运行得相当好 然而,它不足以支持一切。我决定了 给AssImp一个机会。我按照一些教程进行了设置 我的代码读取顶点,tex coords,法线和索引 一个OBJ立方体模型,我已成功加载我的 自定义导入器。立方体模型的面部无法正确渲染, 而只是渲染立方体的几个三分之一。方式AssImp 处理数据显然与我的解决方案有点不同 因为法线,位置/顶点,tex坐标和指数 与我的自定义解决方案不匹配。我非常感谢 一些洞察我为什么会遇到所有教程的问题 我发现我的方法与之相符。如果图片有问题 渲染的立方体将有所帮助,我可以工作获取截图 起来。谢谢。

我的资产导入课程:

module graphics.assimp;

import std.stdio, std.container, std.range;
import core, graphics;
import derelict.assimp3.assimp;

class AssImp
{
    this()
    {
        DerelictASSIMP3.load();
    }
    IndexedModel makeIndexedModel(vec3[] verts, vec3[] norms, vec2[] uvs, uint[] indices)
    {
        IndexedModel model;
        model.pos = verts;
        model.normals = norms;
        model.texCoords = uvs;
        model.indices = indices;

        writeln("verts: ", model.pos);
        writeln("normals: ", model.normals);
        writeln("texCoords: ", model.texCoords);
        writeln("indices: ", model.indices);

        return model;
    }
    Mesh loadMesh(const char* fileName)
    {
        const aiScene* scene = aiImportFile(fileName, aiProcessPreset_TargetRealtime_Fast | aiProcess_Triangulate | aiProcess_JoinIdenticalVertices);
        const aiMesh* mesh = scene.mMeshes[0];

        numVerts = mesh.mNumFaces * 3;

        vertArray = new vec3[mesh.mNumFaces];
        normalArray = new vec3[mesh.mNumFaces];
        uvArray = new vec2[mesh.mNumFaces];
        int indexCount;
        for (uint i = 0; i < mesh.mNumFaces; i++)
        {
            const aiFace face = mesh.mFaces[i];
            indexCount += face.mNumIndices;

            for (int j = 0; j < 3; j++)
            {
                aiVector3D uv = mesh.mTextureCoords[0][face.mIndices[j]];
                uvArray[i] = vec2(uv.x, uv.y);

                aiVector3D normal = mesh.mNormals[face.mIndices[j]];
                normalArray[i] = vec3(normal.x, normal.y, normal.z);

                aiVector3D pos = mesh.mVertices[face.mIndices[j]];
                vertArray[i] = vec3(pos.x, pos.y, pos.z);

                indices.insert(face.mIndices[j]);
            }
        }
        return new Mesh(makeIndexedModel(vertArray, normalArray, uvArray, indices.array));      
    }
private:
    vec3 vertArray[];
    vec3 normalArray[];
    vec2 uvArray[];
    auto indices = make!(Array!uint)();
    int numVerts;
}

我的其余代码是(Mesh Class在源/图形中): https://github.com/BennetLeff/PhySim

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不知道D所以我只会评论您的assimp用法。

如何使用更多预处理选项:

aiProcess_SortByPType |
aiProcess_RemoveRedundantMaterials |
aiProcess_PreTransformVertices |
aiProcess_GenUVCoords |
aiProcess_OptimizeMeshes |
aiProcess_OptimizeGraph

对于.obj文件,这可能不太有用,但如果您想要阅读其他格式,则会更晚。

对于简单的.obj文件,这可能就足够了:

const aiMesh* mesh = scene.mMeshes[0];

但有时它会选择错误的网格,因此您应该使用从aiNode*开始scene.mRootNode的{​​{1}}递归迭代。

我100%确定scene.mNumChildren不是顶点数组的大小。 您可以查看我的C ++代码,我相信您会理解逻辑。

mesh.mNumFaces

aiMesh *ptr = nullptr; // Set to mesh you want to process QVector<float> outVertices, outUVs, outNormals; QVector<uint> outIndices; qDebug() << "Mesh name: " << ptr->mName.C_Str(); const uint n_vertices = ptr->mNumVertices; qDebug() << "Num vertices: " << n_vertices; outVertices.resize(n_vertices * 3); float * data = reinterpret_cast<float*>(ptr->mVertices); copy_n(data, outVertices.size(), outVertices.data()); outUVs.resize(n_vertices * 2); for(uint i = 0; i < n_vertices; i++) { aiVector3D & vec = ptr->mTextureCoords[0][i]; outUVs[i*2] = vec.x; outUVs[i*2+1] = vec.y; } outNormals.resize(n_vertices * 3); data = reinterpret_cast<float*>(ptr->mNormals); copy_n(data, outNormals.size(), outNormals.data()); for(uint i = 0; i < ptr->mNumFaces; i++) { aiFace face = ptr->mFaces[i]; const uint n_indices = face.mNumIndices; const uint current_size = outIndices.size(); outIndices.resize(current_size + n_indices); copy_n(face.mIndices, n_indices, outIndices.data() + current_size); } 这里是QVector的平面数组,因此当您使用floatvec3时,它的代码有点不适用。