假设有以下着色器代码,在CPU上生成三角形的另一侧会更有效:让GPU将实例/ worldmatrix的顶点数量翻倍,或者在GPU上生成它:复制顶点以不同的顺序翻转法线?
着色器代码的有趣部分:
struct VS_IN
{
float4 pos : POSITION;
float3 norm : NORMAL;
matrix instance : INSTANCEMATRIX;
float4 color : INSTANCECOLOR;
};
struct PS_IN
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 norm : NORMAL;
float4 color: COLOR;
};
cbuffer viewProj : register (b0)
{
matrix viewProj;
}
PS_IN VS(VS_IN input)
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
output.pos = mul(mul(input.pos, input.instance), viewProj);
output.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)input.instance));
output.color = input.color;
return output;
};
[maxvertexcount(6)]
void FlipFaceGS(triangle PS_IN input[3], inout TriangleStream<PS_IN> OutputStream)
{
OutputStream.Append(input[0]);
OutputStream.Append(input[1]);
OutputStream.Append(input[2]);
OutputStream.RestartStrip();
input[0].norm = -input[0].norm;
input[1].norm = -input[1].norm;
input[2].norm = -input[2].norm;
OutputStream.Append(input[0]);
OutputStream.Append(input[2]);
OutputStream.Append(input[1]);
OutputStream.RestartStrip();
}
technique10 Render
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, FlipFaceGS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));
}
}
答案 0 :(得分:0)
我认为该关键字正在剔除,因为您的方法似乎是针对绕过它。
不要将几何体加倍,否则剔除会在之后删除不可见的一半,您应该简单地关闭剔除(设置D3D11_CULL_NONE
doc)并使用pixelshader输入语义SV_IsFrontFace
({ {3}})如果需要,可以在像素分析器中翻转法线。