three.js javascript / raycasting代码与视网膜显示器mac不兼容

时间:2015-03-02 23:58:02

标签: javascript three.js retina-display raycasting

有没有人解释为什么下面的交互式立方体无法在视网膜显示器上运行?

http://mrdoob.github.io/three.js/examples/canvas_interactive_cubes.html

该代码适用于非视网膜Macbook中的Firefox,Safari和Chrome,但在带有视网膜显示屏的Mac中不起作用。

Macs:macbook pro视网膜显示器,imac视网膜显示器,macbook pro 2011(无视网膜显示器)全部运行Yosemite

浏览器版本:Firefox 36,Safari版本8.0.3(10600.3.18),Chrome版本40.0.2214.115(64位)

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

renderer.setSize()中,渲染器的domElement或画布按像素比例缩放。

renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );

然后,在interactive cubes example中,标准化的鼠标坐标设置如下:

mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.width ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.height ) * 2 + 1;

这会导致像素比率不等于1的设备出现问题。

请注意,在interactive particles example中,标准化的鼠标坐标计算方式不同,没有问题。

mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

作为解决方法,请使用第二种模式。

我们可能不得不重新审视在未来版本的库中如何处理设备像素比率。

编辑:@mrdoob建议以下模式作为解决方案:

mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;

three.js r.70