在Libgdx 1.x舞台上,我的目标是在屏幕上应用深色半透明遮罩,但显示原始屏幕的区域除外。
我的全局渲染方法:
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setShader(null);
update();
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
stage.draw();
batch.begin();
darkener.draw(batch, 0.7f);
spotlight.draw(batch, 1f);
batch.end();
}
Darkener和Spotlight对象的两个实例都是由纯白色4x4纹理制成的精灵:
spotlight = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("data/ui/whitepixel.png")));
darkener = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("data/ui/whitepixel.png")));
我将Darkener对象的大小与屏幕大小相同,而我的Spotlight对象的大小与我不想变暗的区域相同。
这是我的对象暗杀者的绘制方法:
public void draw(Batch batch, float alpha) {
darkener.draw(batch, alpha);
}
我的Spotlight对象的绘制方法:
public void draw(Batch batch, float alpha) {
batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
spotlight.draw(batch, alpha);
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
我的问题是关于混合: 使用参数:
darkener.draw(batch, 0.7f);
spotlight.draw(batch, 1f);
保留(聚光灯)区域比原始区域暗。
使用参数:
darkener.draw(batch, 0.3f);
spotlight.draw(batch, 1f);
保留(聚光灯)区域比原始区域更亮(饱和)。
使用参数:
darkener.draw(batch, 0.5f);
spotlight.draw(batch, 1f);
保存的(聚光灯)区域与原始区域完全相同(因此,我想要它)。问题是我希望能够为我的Darkener设置不同的值< 0.5f或> 0.5F。
我做错了什么?
答案 0 :(得分:2)
您用于聚光灯的混合功能采用当前像素亮度并将其乘以(1 + alpha)。
因此,如果你变暗到0.7的亮度(使用0.3的暗化器alpha),你希望聚光灯将亮度乘以1 / 0.7 = 1.429,所以你应该使用0.429的聚光灯alpha。所以:
spotlightAlpha = 1/(1-darkenerAlpha) - 1; //assuming darkener RGB is black
问题是如果你变暗到小于0.5的亮度(较暗的alpha> 0.5),因为alpha不能大于1.你必须反复运行聚光灯1的聚光灯,直到亮度高于0.5然后一个更多时间与适当的价值。
如果你去的颜色越深,就会失去色彩精度,所以这种方法可能不合适。可能想考虑画8个黑盒子。如果您希望聚光灯是非矩形的,您可以将其精灵反转以填充中间矩形。