Libgdx在render()中混合对比度问题;

时间:2015-02-05 13:52:21

标签: libgdx rendering draw alphablending

在Libgdx 1.x舞台上,我的目标是在屏幕上应用深色半透明遮罩,但显示原始屏幕的区域除外。

我的全局渲染方法:

public void render() {
    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);        
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    batch.setShader(null); 
    update();
    stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());     
    stage.draw();       

    batch.begin();      
    darkener.draw(batch, 0.7f);     
    spotlight.draw(batch, 1f);      
    batch.end();                
}

Darkener和Spotlight对象的两个实例都是由纯白色4x4纹理制成的精灵:

spotlight = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("data/ui/whitepixel.png")));

darkener = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("data/ui/whitepixel.png")));

我将Darkener对象的大小与屏幕大小相同,而我的Spotlight对象的大小与我不想变暗的区域相同。

这是我的对象暗杀者的绘制方法:

public void draw(Batch batch, float alpha) {        
    darkener.draw(batch, alpha);        
}

我的Spotlight对象的绘制方法:

public void draw(Batch batch, float alpha) {
    batch.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
    spotlight.draw(batch, alpha);
    batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

我的问题是关于混合: 使用参数:

darkener.draw(batch, 0.7f);     
spotlight.draw(batch, 1f);  

保留(聚光灯)区域比原始区域暗。

使用参数:

darkener.draw(batch, 0.3f);     
spotlight.draw(batch, 1f);  

保留(聚光灯)区域比原始区域更亮(饱和)。

使用参数:

darkener.draw(batch, 0.5f);     
spotlight.draw(batch, 1f);  

保存的(聚光灯)区域与原始区域完全相同(因此,我想要它)。问题是我希望能够为我的Darkener设置不同的值< 0.5f或> 0.5F。

我做错了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您用于聚光灯的混合功能采用当前像素亮度并将其乘以(1 + alpha)。

因此,如果你变暗到0.7的亮度(使用0.3的暗化器alpha),你希望聚光灯将亮度乘以1 / 0.7 = 1.429,所以你应该使用0.429的聚光灯alpha。所以:

spotlightAlpha = 1/(1-darkenerAlpha) - 1; //assuming darkener RGB is black

问题是如果你变暗到小于0.5的亮度(较暗的alpha> 0.5),因为alpha不能大于1.你必须反复运行聚光灯1的聚光灯,直到亮度高于0.5然后一个更多时间与适当的价值。

如果你去的颜色越深,就会失去色彩精度,所以这种方法可能不合适。可能想考虑画8个黑盒子。如果您希望聚光灯是非矩形的,您可以将其精灵反转以填充中间矩形。