我基本上想在LibGDX中使用混合模式但不知道该怎么做。我在互联网上找到了这个图像。我想在LibGDX上做同样的事情。有人能教我怎么做。
我一直在玩Scene2D。这是我的非工作片段。
private class MyGroup extends Group {
Image red, blue;
public MyGroup() {
Texture texture = new Texture(Gdx.files.internal("images/red.png"));
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
red = new Image(texture);
texture = new Texture(Gdx.files.internal("images/blue.png"));
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
blue = new Image(texture);
red.setX(-25);
blue.setX(25);
}
@Override
public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
batch.end();
batch.begin();
batch.enableBlending();
red.draw(batch, parentAlpha);
Gdx.gl.glEnable(Gdx.gl20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(
Gdx.gl20.GL_DST_COLOR,
Gdx.gl20.GL_SRC_COLOR,
Gdx.gl20.GL_ONE,
Gdx.gl20.GL_ONE);
blue.draw(batch, parentAlpha);
}
}
答案 0 :(得分:12)
我意识到这不是一个新问题,但我想我会为其他任何人分享一些信息,而不知道在OpenGL中渲染这些问题/答案(知道这些术语有很多帮助,所以你不只是猜测混合和匹配)请注意this site是我自己学习大部分内容的方法,因此可以在那里找到更完整的信息。
目标颜色:缓冲区中的颜色,除非被修改或用新值覆盖,否则将(最终)绘制颜色。
源颜色:来自其他渲染命令的颜色,可能会或可能不会与目标颜色交互(取决于我们的设置)
默认混合等式:最终颜色=(SourceColor * SourceBlendingFactor)+(DestinationColor * DestinationBlendingFactor)(此默认等式可以更改,但我建议阅读我的源链接在顶部获取有关该)的更多信息
两个BlendingFactors是我们可以搞砸的。我们可以将它们设置为:
GL_ZERO :RGB(0,0,0)A(0)
GL_ONE :RGB(1,1,1)A(1)
GL_SOURCE_COLOR :RGB(sourceR,sourceG,sourceB)A(sourceA)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR :RGB(1-sourceR,1-sourceG,1-sourceB)A(1-sourceA)
GL_DST_COLOR :RGB(destinationR,destinationG,destinationB)A(destinationA)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR :RGB(1-destinationR,1-destinationG,1-destinationB)A(1-destinationA)
GL_SRC_ALPHA :RGB(sourceA,sourceA,sourceA)A(sourceA)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA :RGB(1-sourceA,1-sourceA,1-sourceA)A(1-sourceA)
GL_DST_ALPHA :RGB(destinationA,destinationA,destinationA)A(destinationA)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA :RGB(1-destinationA,1-destinationA,1-destinationA)A(1-destinationA)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE :RGB(min(sourceA,1-destinationA),min(sourceA,1-destinationA),min(sourceA,1-destinationA))A(1)
以下还使用了一些预定义的常量颜色,默认情况下它是黑色
GL_CONSTANT_COLOR :RGB(constantR,constantG,constantB)A(constantA)
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR :RGB(1-constantR,1-constantG,1-constantB)A(1--constantA)
GL_CONSTANT_ALPHA :RGB(constantA,constantA,constantA)A(constantA)
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA :RGB(1-constantA,1-constantA,1-constantA)A(1-constantA)
所以这些只是预定义的浮点值,它们与我们的源或目标相乘,然后被添加到另一个。
从图像中最容易观察到的是GL_ZERO和GL_ONE。我们最终得到了ONE的任何一张图片。
使用GL_DST_COLOR了解GL_ZERO
当GL_ZERO在目的地时,我们忽略当前缓冲区中的任何颜色信息(因为将所有内容乘以零)。但是,对于源图像上的GL_DST_COLOR,我们最终将r,g,b与源和目标的值相乘。
由于示例图像的性质,这在图像中看起来很好。一个用作纯色图像,而另一个灰度图像看起来和行为几乎像一束光,从我们的GL_ZERO设置中“显示”颜色。
希望这有助于解释我们上面可以看到的图像,并帮助每个人了解这些图像实际上是如何混合在一起的。
答案 1 :(得分:2)
好的,部分回答我的问题,这就是我使用的技巧。如果我做错了,请告诉我。注意:这不适用于其他功能。就像我结合GL_DST_COLOR和GL_ZERO一样,它不会输出我想要的东西。但其他人会。所以,试试吧。我还在这里寻找其他答案。
以下是代码:
private class MyGroup extends Group {
Texture dst, src;
public MyGroup() {
dst = new Texture(Gdx.files.internal("images/dst.png"));
dst.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
src = new Texture(Gdx.files.internal("images/src.png"));
src.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
}
@Override
public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
// We need to cast to use blending function
SpriteBatch sb = (SpriteBatch)batch;
// draw our destination image
sb.draw(dst, 0, 0);
sb.end();
// remember SpriteBatch's current functions
int srcFunc = sb.getBlendSrcFunc();
int dstFunc = sb.getBlendDstFunc();
// Let's enable blending
sb.enableBlending();
sb.begin();
// blend them
b.setBlendFunction(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_SRC_ALPHA);
sb.draw(src, 0, 0);
// Reset
sb.end();
sb.begin();
sb.setBlendFunction(srcFunc, dstFunc);
}
}