处理逆运动学:动画混合还是数学?

时间:2010-05-14 05:05:23

标签: opengl animation directx inverse-kinematics

我过去四天一直在为我的游戏引擎反向运动学工作。我正在开发一款预算不足的游戏,所以当反向运动学的想法出现时,我知道我必须做到这样,3D模型骨骼将在数学上被改变为看似踩踏物体。

这导致了我的动画出现了一些严重的问题,在技术实现之后,当角色翘起倾斜或步数时,动画开始看起来非常糟糕,即使在数学上踩踏是正确的,甚至是平滑插值。

所以我想知道,实际上是否有可能获得一个完全基于数学的平滑有效的逆运动系统,其中骨骼被改变或者这只是一个疯狂的追逐,我应该通过动画混合解决逆运动学问题或者不要根本不做?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

通过动画混合绝对解决它。它更容易。另外请记住,您可能必须对可接受的内容强制执行限制,因为有时您可能会通过令人发指的IK移动来破坏动画。约束是你的朋友。

唉,我不能详细说明,因为IK背后的数学总是留给我运球;)

答案 1 :(得分:2)

首先,你必须研究一切是如何运作的。看看刺客的信条。如果我错了,请纠正我,但我认为这是第一款实现反向运动学的游戏。它使用autodesk的一个软件来做到这一点。 正如Goz所说,使用约束可以极大地提高动画混合的质量,但是你也应该在必要时使用反向运动。