使用Threejs和ThreeCSG时,如何在减法之前更改CSG对象的位置

时间:2015-01-30 17:20:53

标签: javascript three.js threecsg

我试图减去"漏洞"在使用ThreeCSG的平台中。我希望在更大的平台上的特定位置减去这些洞。

  var geometry = new THREE.CubeGeometry( 500, 10, 500 );
  var hole_geometry = new THREE.CubeGeometry( 50, 11, 50 );

  var material = Physijs.createMaterial( new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xEEEEEE } ), 0.2, 0.8  );
  var hole_material = Physijs.createMaterial( new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x000000, side: THREE.DoubleSide } ), 0.2, 0.8  );

  var platform = { platform: null, hole: null };

  // platform
  platform.platform = new Physijs.BoxMesh(geometry, material, 0);
  platform.platform.position.y = -i*300;
  var platformBSP = new ThreeBSP( platform.platform );

  // hole
  platform.hole = new Physijs.BoxMesh(hole_geometry, hole_material, 0);
  platform.hole.position.y = -i*300;
  platform.hole.position.x = Math.floor(Math.random()*(251))*(Math.random() < 0.5 ? -1 : 1);
  platform.hole.position.z = Math.floor(Math.random()*(251))*(Math.random() < 0.5 ? -1 : 1);
  var holeBSP = new ThreeBSP( platform.hole );

  platformBSP = platformBSP.subtract(holeBSP);
  platform.platform = platformBSP.toMesh(material);
  platform.platform.position.y = -i*300;


  scene.add( platform_array[i].platform );
  scene.add( platform_array[i].hole );

我的问题是,无论何时将洞从Threejs转换为ThreeCSG都不考虑位置,因此在平台中创建的每个洞都是死点而不是随机位置。

我似乎找不到任何关于如何重新定位&#34;洞&#34;的文件。在它转换为ThreeCSG对象之后。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为了在切割前将网格设置在正确的位置,您可以对几何体本身执行矩阵变换。

platform.platform = new Physijs.BoxMesh(geometry, material, 0);
platform.platform.geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeTranslation( 0, -i * 300, 0 ) );

可能有一个错误是阻止THREEBSP使用位置属性(Physijs会不会这么做?我从未使用过它。)

答案 1 :(得分:0)

ThreeCSG source中使用的技术是将几何体转换为网格,然后转换网格,然后从转换的网格中生成BSP。请参见第2行:

var cube_geometry = new THREE.CubeGeometry( 3, 3, 3 );
var cube_mesh = new THREE.Mesh( cube_geometry );
cube_mesh.position.x = -7;
var cube_bsp = new ThreeBSP( cube_mesh );

var sphere_geometry = new THREE.SphereGeometry( 1.8, 32, 32 );
var sphere_mesh = new THREE.Mesh( sphere_geometry );
sphere_mesh.position.x = -7;
var sphere_bsp = new ThreeBSP( sphere_mesh );

var subtract_bsp = cube_bsp.subtract( sphere_bsp );
var result = subtract_bsp.toMesh( new THREE.MeshLambertMaterial({ shading: THREE.SmoothShading, map: THREE.ImageUtils.loadTexture('texture.png') }) );
result.geometry.computeVertexNormals();
scene.add( result );