我想为我的图形引擎实现碰撞检测系统。
我不知道这是否是常见的方法,但我的想法是将任何固体物体(如网格或相机)绑定在3D盒子中,这样可以比球体更精确地得到结果
此框由八个顶点
定义 x0 = min(vertices.x)-off // parsing mesh's vertices for the minimum x
y0 = min(vertices.y)-off
z0 = min(vertices.z)-off
x1 = max(vertices.x)+off // off avoids 2D bounding on 2D objects
y1 = max(vertices.y)+off
z1 = max(vertices.z)+off
boundingBox[0] = vec3(x0, y0, z0);
boundingBox[1] = vec3(x0, y1, z0);
boundingBox[2] = vec3(x1, y0, z0);
boundingBox[3] = vec3(x1, y1, z0);
boundingBox[4] = vec3(x0, y0, z1);
boundingBox[5] = vec3(x0, y1, z1);
boundingBox[6] = vec3(x1, y0, z1);
boundingBox[7] = vec3(x1, y1, z1);
在将边界框转换为世界坐标之后,我正在寻找一种方法来检查其中两个之间是否存在交集,但我不知道如何使用线性代数进行交叉。
我认为如果我确定所有的盒子都与XZ平面平行,我可以简单地检查box1的所有顶点与box2的最小/最大坐标,如下所示:
for(int i = 0; i < 8; i++) {
if(box1[i].x >= box2.minX && box1[i].x <= box2.maxX) &&
(box1[i].y >= box2.minY && box1[i].y <= box2.maxY) &&
(box1[i].z >= box2.minZ && box1[i].z <= box2.maxZ) {
// collision here
}
}
但由于网格可以旋转,因此无法正常工作。我有可以使用的数学公式吗?
答案 0 :(得分:2)
两个定向边界框之间的交点(或两个对象之间更一般的交点)可以通过分离轴定理(here,here和here)来完成。
对于对象之间的一般交叉测试,人们正在搜索一个平面,使得两个对象位于不同的半空间中,并且平面不与其中一个对象相交。例如,可以在此Gamasutra article中找到此实现。
答案 1 :(得分:0)
/ 测量3D边界框之间的重叠,参数为(ry,h,w,l,tx,ty,tz) /
inline double box3DOverlap(tDetection d,tGroundtruth g,int32_t条件= -1)
using namespace boost::geometry;
Polygon gp = toPolygon(g);
Polygon dp = toPolygon(d);
std::vector<Polygon> in, un;
intersection(gp, dp, in);
union_(gp, dp, un);
double ymax = min(d.t2, g.t2);
double ymin = max(d.t2 - d.h, g.t2 - g.h);
double inter_area = in.empty() ? 0 : area(in.front());
double inter_vol = inter_area * max(0.0, ymax - ymin);
double det_vol = d.h * d.l * d.w;
double gt_vol = g.h * g.l * g.w;
double o;
if(criterion==-1) // union
o = inter_vol / (det_vol + gt_vol - inter_vol);
else if(criterion==0) // bbox_a
o = inter_vol / det_vol;
else if(criterion==1) // bbox_b
o = inter_vol / gt_vol;
return o;