另一天,另一个问题。
我正在尝试从TextureRegions制作动画,但我需要按一些值进行缩放。我对缩放静止图像(由纹理区域制作的精灵)没有任何问题,但是,我不知道为什么,它不适用于动画帧。
对于静止图像,我会做类似的事情:
darknessActive = new Sprite(AssetLoaderUI.darknessActive);
darknessActive.setPosition(50, 20);
darknessActive.setScale(scaler);
然后我在渲染器中渲染它就好了。
通过动画,我尝试做这样的事情:
Frame1 = new TextureRegion(texture, 764, 75, 141, -74);
Frame2 = new TextureRegion(texture, 907, 75, 133, -75);
Frame1S = new Sprite(Frame1);
Frame1S.setScale(scaler);
Frame2S = new Sprite(Frame2);
Frame2S.setScale(scaler);
Sprite[] Frames = { Frame1S, Frame2S };
myAnimation = new Animation(0.06f, Frames);
myAnimation.setPlayMode(Animation.PlayMode.LOOP);
但是图像仍处于原始大小,“缩放器”没有任何区别。
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2018编辑:在较新版本的LibGDX中,Animation类不仅限于TextureRegions。它可以为任何通用的对象数组制作动画,因此您可以创建Animation<Sprite>
,尽管每次获得关键帧精灵时都需要确保应用了适当的比例。就个人而言,我认为应该避免Sprite类,因为它将资源(图像)与游戏状态混为一谈。
你没有说你是如何绘制动画的,但可能你使用的是一种不知道精灵比例的方法。
由于Animation类存储了TextureRegions,如果你从动画中得到一个框架来绘制如下:
spriteBatch.draw(animation.getKeyFrame(time), x, y);
然后精灵批处理不知道它是Sprite的一个实例,只是它是TextureRegion的一个实例,它不包括缩放信息。
快速而肮脏的方法就是这样:
Sprite sprite = (Sprite)animation.getKeyFrame(time));
spriteBatch.draw(sprite, x, y, 0, 0, sprite.width, sprite.height, sprite.scaleX, sprite.scaleY, 0);
但是如果你想要一个类似于精灵的动画,你可以将它子类化以使其存储缩放数据(如果你愿意,还可以旋转和定位)并绘制自己。然后你根本不必担心Sprite实例。
例如:
public class SpriteAnimation extends Animation {
float scaleX = 1;
float scaleY = 1;
/*...duplicate and call through to super constructors here...*/
public void setScaling(float scale){
scaleX = scale;
scaleY = scale;
}
public void draw (float stateTime, Batch batch, float x, float y) {
TextureRegion region = getKeyFrame(stateTime);
batch.draw(region, x, y, region.width*scaleX, region.height*scaleY);
}
}
如果您愿意,您可以自定义此项,以便像精灵一样存储x和y,旋转,原点等。创建它时,根本不会使用Sprite类。你会做这样的事情。
frame1 = new TextureRegion(texture, 764, 75, 141, -74);
frame2 = new TextureRegion(texture, 907, 75, 133, -75);
TextureRegion[] frames = { frame1, frame2 };
mySpriteAnimation = new SpriteAnimation(0.06f, frames);
mySpriteAnimation.setScaling(scaler);
mySpriteAnimation.setPlayMode(Animation.PlayMode.LOOP);