所以我最近一直在使用flixel,我觉得我对此感觉很好,但我遇到了一个问题。
我有一个Map类,它使用loadMap()
函数,效果很好。
然后我在我的Water图块上使用setTileProperties()
,然后调用一个函数,在我的玩家类上调用一个布尔值(说他在水中),然后减慢他的速度。除了一件事,这仍然很好。当我将水砖通过瓷砖外面或右侧(大约10-16像素,没有得到确切的数字)时,它仍然会减慢玩家的速度。我不确定这是否只是FlxG.collide()
的工作方式,或者我是否可以做些什么来修复它,或者我是否应该找到另一种方法来使用碰撞。感谢所有帮助。
以下是代码,如果您需要:
Map.as
private function createMap():void {
loadMap(new currentMap, currentTiles, 32, 32, 0, 0, 0);
setTileProperties(4, FlxObject.NONE, PlayerInWater);
}
override public function update():void {
super.update();
FlxG.collide(Registry.player, this);
}
private function PlayerInWater(tile:FlxTile, player:Player):void {
Registry.player.inWater = true;
trace("player is in the water");
}
答案 0 :(得分:0)
所以,对于想要了解的所有人,我已经找到了答案。
我使用overlapsPoint()
方法创建了这个:
private function createMap():void {
//load Map
loadMap(new currentMap, currentTiles, 32, 32, 0, 0, 0);
//set water tiles
setTileProperties(4, FlxObject.NONE);
//put all of the water tiles in an array
waterArray = getTileCoords(4);
}
override public function update():void {
super.update();
//collision with map
FlxG.collide(Registry.player, this);
//loops through each water tile
for each(var waterTile:FlxPoint in waterArray) {
//checks if the player is overlapping the water tile
if (Registry.player.overlapsPoint(waterTile)) {
//if so, then the player is in water
Registry.player.inWater = true;
}
}
}
这种方法非常简单,有点让我感到愚蠢,因为如果有人找到更有效的方法,请继续评论,或者做出新的答案。我总是很感激反馈。