三角形的内外测试

时间:2015-01-20 18:10:57

标签: c++ opengl math raytracing

当交叉点在三角形内时,我尝试编写一个返回true的方法bool intersect(const Ray& ray, Intersection& intersection)

到目前为止我所做的是检查平面上是否存在由2个三角形矢量创建的点。

现在问题是检查,如果Point在Triangle内部。我使用重心坐标

Vec3 AB = b_-a_;
Vec3 AC = c_-a_;
double areaABC = vec_normal_triangle.dot(AB.cross(AC));

Vec3 PB = b_-intersection.pos;
Vec3 PC = c_-intersection.pos;
double alpha = vec_normal_triangle.dot(PB.cross(PC));

Vec3 PA = a_-position.pos;
double beta = vec_normal_triangle.dot(PC.cross(PA));
double gamma = 1-alpha-beta;

if((beta+gamma) < 1 && beta > 0 && gamma > 0) {
    return true;
}

实际上它甚至不是一个三角形,只是随机点。 有人可以解释我或知道我如何计算3个给定向量的重心坐标?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

假设vec_normal_triangle是计算为AB.cross(AC)标准化的向量(换句话说,三角形是正常的),您应该将alphabeta除以{ {1}}获取交叉点的重心坐标。

areaABC

double alpha = vec_normal_triangle.dot(PB.cross(PC)) / areaABC;

这会使double beta = vec_normal_triangle.dot(PC.cross(PA)) / areaABC; alpha标准化,以便您计算beta并与1进行比较。

我也想提出一个建议。为避免重新计算并使代码更清洁,您可以使用以下代码替换测试。

gamma

除此之外,我发现您首先使用if(alpha > 0 && beta > 0 && gamma > 0) { return true; } 然后使用intersection.pos。这是故意的吗?我的猜测是你需要两次都使用position.pos