我使用了一些我在互联网上通过各种方法整理的东西来完成这项工作,但是我的子弹在看似随意的方向上飞走了。我曾尝试在东西面前抛出负面信号并切换三角形,但无济于事。我已尝试使用播放器手臂的旋转,因为它准确地指向了用户的鼠标,但未能给我更多准确性。
我试图确定子弹是否遵循我需要如何为我的手臂反转Y变量的模式,但我在这里找不到模式。
local x, y = objects.PlayerArm:GetPos()
local bullet = createBullet( x + objects.Player:GetWide(), y )
local mX, mY = gui.MouseX(), gui.MouseY()
local shootAngle = math.atan2((mY - y), (mX - x))
shootAngle = math.deg( math.Clamp(shootAngle, -90, 90) )
--shootAngle = objects.PlayerArm.Rotation
bullet.VelocityX = math.cos(shootAngle) * 5
bullet.VelocityY = math.sin(shootAngle) * 5
--bullet.Rotation = shootAngle
print("Angle", shootAngle, "Velocity X and Y", bullet.VelocityX, bullet.VelocityY)
以下是我每次射击子弹时在控制台中打印的内容。
角度47.920721521速度X和Y -3.4948799788437 -3.5757256513158
角度24.928474135461速度X和Y 4.8960495864893 -1.0142477244922
角度16.837472625676速度X和Y -2.1355174970471 -4.5210137159497
角度10.684912400003速度X和Y -1.5284445365972 -4.7606572338855
角度-1.029154804306速度X和Y 2.5777162320797 -4.2843178018061
角度-11.63363399894速度X和Y 2.978190104641 4.0162648942293
角度-22.671343621981速度X和Y -3.8872502993046 3.1447233758403
答案 0 :(得分:1)
由于@iamnotmaynard怀疑,Lua使用C的数学库,所以所有的trig函数都使用弧度而不是度。最好以弧度存储所有角度,并以度数打印它们以获得更友好的格式。否则,每次使用角度时,您都会与弧度进行大量的转换。下面是更新的代码,仅使用弧度和度数打印。
local mX, mY = gui.MouseX(), gui.MouseY()
local shootAngle = math.atan2((mY - y), (mX - x))
shootAngle = math.max(-math.pi/2, math.min(shootAngle, math.pi/2))
bullet.VelocityX = math.cos(shootAngle) * 5
bullet.VelocityY = math.sin(shootAngle) * 5
print("Angle (radians)", shootAngle, "(degrees)", math.deg(shootAngle),
"Velocity X and Y", bullet.VelocityX, bullet.VelocityY)
然而,根据x和y方向计算速度根本不是必需的。下面的函数仅使用位移计算VelocityX和VelocityY,并确保速度仅在右下和右上象限中。
function shoot(x, y, dirx, diry, vel)
local dx = math.max(dirx - x, 0)
local dy = diry - y
local sdist = dx * dx + dy * dy
if sdist > 0 then
local m = vel / math.sqrt(sdist)
return dx * m, dy * m
end
end
bullet.VelocityX, bullet.VeclocityY = shoot(x, y, gui.MouseX(), gui.MouseY(), 5)