物理上的轮换问题

时间:2014-12-26 06:25:02

标签: javascript three.js physijs

我正在使用这个库很短的时间,我有一个问题就是杀了我。

我有2个立方体,一个有phisy.js,另一个有三个.js,我有一个旋转它们的功能,当你按A,S,D或W键时,取决于相机的旋转,我的代码是这样的:

    var v = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
    if (keys.forward === 1)
        v.x = -1;
    if (keys.right === 1)
        v.z = 1;
    if (keys.backward === 1)
        v.x = 1;
    if (keys.left === 1)
        v.z = -1;

    //get the searched angle
    var angle = camera.rotation.y + Math.atan2(v.x, v.z);
    var rot = normalMesh.rotation.y;
    var diff = angle - rot;

    if (Math.abs(diff) > Math.PI) {
        //find the shortest way to rotate
        if (diff > 0)
            rot += 2 * Math.PI;
        else
            rot -= 2 * Math.PI;
        diff = angle - rot;
    }
    //get the /2 for a smooth rotation, i really need this
    if (diff !== 0)
        rot += diff / 2;
    normalMesh.rotation.set(0, rot, 0);
在three.js立方体上的

工作正常,但在physi.js立方体上我不起作用。

我为此创建了一个演示(我无法在jsfiddle上创建它,因为web worker)

http://demo.cristobaldiaz.cl/test/

我也将源代码保留在zip文件中---> http://demo.cristobaldiaz.cl/test/issue.zip

您可以在http://demo.cristobaldiaz.cl/test/src/app.js第95行检查移动功能

无论如何,如果使用鼠标旋转相机,则可以在将立方体旋转到红色网格的方向时检查是否出现问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以从动画循环中删除旋转更新并将其移动到物理循环:

scene.addEventListener('update', function(){
    actor.onRender();
})

这种方式始终保持同步。

有关详情,请参阅此页https://github.com/chandlerprall/Physijs/wiki/Callbacks-&-Events