在Pygame中快速产卵

时间:2014-12-09 17:02:01

标签: python pygame spawning

好吧,我刚开始使用pygame一周前,但我想我理解基础知识。我的游戏非常简单,左右移动气球以避开传入的螺丝。 我成功地让气球左右移动,但我对课程非常不熟悉,而且我不知道在屏幕上快速生成多个螺丝的任何其他方法。任何帮助将不胜感激。

继承我的代码:

import pygame
from pygame.locals import *
import sys
import time
pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode((600,600))
pygame.display.set_caption('Baloon Pop')


baloon_size = (70,70)

white = (255,255,255)
cyan = (0,255,255)
red = (255,0,0)

screen.fill(cyan)

baloon = pygame.image.load('/users/Gaming/Desktop/rsz_baloon.png')
screw = pygame.image.load('/users/Gaming/Desktop/rsz_screw_png3029.png')



FPS = 30
fps_time = pygame.time.Clock()

baloonX = 280
baloonY = 500

import random
screwX = random.randint(0,600)
screwY = 20

LEFT = "left"
RIGHT = "right"
movement = "down"




while True:
    screwY = screwY+10
    screen.fill(cyan)
    screen.blit(screw, (screwX,screwY))
    screen.blit(baloon, (baloonX,baloonY))

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_RIGHT:
                baloonX = baloonX+30
                if baloonX >= 580:
                    baloonX = baloonX -30
            elif event.key == K_LEFT:
                baloonX = baloonX -30
                if baloonX <=-30:
                    baloonX = baloonX+30






    pygame.display.update()
    fps_time.tick(FPS)

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

首先,我建议使用一个类来控制你的播放器。 这使得绘制和检测碰撞更容易。 一个简单的方法是:

class Player:

    def __init__(self, x, speed):
        self.x = x
        self.speed = speed
        self.moveright = 0
        self.moveleft = 0

    def update(self, time_passed):
        if self.moveright:
            self.x += self.speed * time_passed
        if self.moveleft:
            self.x -= self.speed * time_passed

然后,一个类似的类来控制你的敌人。

class Enemy:

    def __init__(self, x, speed):
        self.x = x
        self.y = 0
        self.speed = speed

    def update(self, time_passed):
        self.y += self.speed*time_passed

<强>这里, time_passed是您的Clock()对象的刻度值。 screen是你的pygame.display表面。

既然你的敌人被客观化了,你就可以创建一个列表来存储敌人类的实例。

正如我所建议的那样,使用这种机制可以让你的游戏顺利进行。 建议不要在每个KEYDOWN事件上使用增量。

创建一个列表来存储敌人实例并创建玩家实例:

Enemylist = []
Player1 = Player(<SomeXValue>,0.1)

继续创造随机敌人。 如果你需要每n个循环创建一个螺丝(也就是一个Enemy()), 您可以创建一个在该时间间隔内激活的标志。 您可以使用变量&#39; count来决定这一点。 初始值可以是0,然后在每个循环中将其增加1。 (例如:如果你想要每5个循环产生一个敌人,则将n替换为5。)

if count % n == 0:    
    Enemylist.append(Enemy(random.randint(0,<YourScreenSize>),0.1))
if count > 1000:
    count = 0

也就是说,在屏幕上的随机位置产生敌人,让他们向下移动。 0.1只是一个采样速度。

现在,到循环部分...... 您的for事件循环应具有KEYDOWN和KEYUP检查,以确保单个按键。 这里,Player1是Player类实例的名称。

for event in pygame.event.get():

    if event.type == QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()
    if event.type == KEYDOWN:
        if event.key == K_RIGHT:
            Player1.moveright = 1
        if event.key == K_LEFT:
            Player1.moveleft = 1
    if event.type == KEYUP:
        if event.key == K_RIGHT:
            Player1.moveright = 0
        if event.key == K_LEFT:
            Player1.moveleft = 0

添加支票以确保播放器不会离开屏幕。

现在玩家的动作已经完成,符合这个游戏的要求。

调用播放器的更新()函数,敌人并翻转屏幕。

Player1.update(time_passed)
<blit background image or color here>
screen.blit(<image_name>, (Player1.x, <PlayerYPosition>))
for enemy in Enemylist:
    enemy.update(time_passed)
    screen.blit(<image_name>, (enemy.x, enemy.y))
count += 1
pygame.display.update()

现在,添加碰撞检查以完成游戏。 此外,您可以删除已离开屏幕的实例以节省内存。

答案 1 :(得分:0)

为了使你的程序不那么复杂,你需要一些气球和螺丝的课程。假设你只从左到右移动,第一个类将是你的玩家,看起来像这样:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image_file, location):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(image_file)
        self.rect = pygame.image.get_rect()
        self.rect.top, self.rect.left = location

这段代码会让你的气球变成精灵,准备好检测碰撞。你的螺丝课程看起来很相似,只有额外的movelocation函数以及speed部分的__init__部分:

class Screws(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image_file, left, speed):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(image_file)
        self.rect = pygame.image.get_rect()
        self.rect.top = 50
        self.rect.left = left
        self.speed = speed

    def move(self):
        self.rect = self.rect.move(self.speed)

这个类使螺丝精灵,也准备好检测。这完成了类部分。现在分组这些精灵等等:

balloon = Player('/users/Gaming/Desktop/rsz_baloon.png', [a, b])     
screw = Screws('/users/Gaming/Desktop/rsz_screw_png3029.png', random.randint(0, <ScreenSize>), c)
ScrewGroup = pygame.sprite.Group()

再一次,变量是可变的,但c越高,螺钉下降的速度就越快。 ab将决定气球的位置,random.randint()将决定您的螺丝位置。 self.rect.top是一种查找位置的方法,可以将其用作rect的“顶部”一侧的位置。在这种情况下它保持不变。同样适用于self.rect.left,但它是rect的“左”侧的位置。现在去气球的移动部分,以避免过度按下UP和DOWN键(以及疲劳),在这之后添加以下代码行:

delay = 100
interval = 50
pygame.key.set_repeat(delay, interval)
on = True
screwy = 0

delay是每个KEYDOWN被激活之间的毫秒数,而interval是等待直到开始重复KEYDOWN的毫秒数。这将通过让他按住向右箭头键的左边来帮助用户,并且气球将继续朝着期望的方向前进。 onscrewy变量将在下一节中讨论。接下来,while循环几乎就在那里:

while True:
    screen.blit(balloon.image, balloon.rect)
    while int(screwy - 1) > -1:
        screen.blit(screw.image, screw.rect)
    pygame.display.flip()

second while循环生成尽可能多的螺丝,只要screwy - 1的小于-1(负1)。这也会翻转屏幕以避免屏幕上留下任何“轨迹”。现在到气球的移动部分:

for event in pygame.event.get():
    #Remember to do this : from pygame.locals import *#
    if event.type == QUIT:
        on = False
        #Remember to import sys!#
        sys.exit()
    elif event.type == pygame.KEYDOWN:
        if event.key = K_LEFT:
            balloon.rect.left -= 30
        elif event.key == K_RIGHT:
            #This can only work if (width_of_the_picture - a) is equal to 30#
            balloon.rect.left += int(width_of_the_picture - a)

这将允许您移动气球(您可以按住键以使气球像真实的视频游戏一样移动)。接下来将继续产生螺钉:

if screwy < 10:
    ScrewGroup.append(Screws('/users/Gaming/Desktop/rsz_screw_png3029.png', random.randint(0, b), [0, 15]))
    screwy += 1

这将在随机位置生成螺钉(相同的self.rect.top值以使其看起来真实)。在这种情况下,b将等于屏幕的宽度。最后,精灵检测:

if pygame.sprite.spritecollide(balloon, ScrewGroup, True):     
    on = False
    sys.exit()
    pass

检测气球是否与螺钉发生碰撞。如果这是真的,那么你可以决定。您可以退出while循环并退出程序,这是一种方法。但是如果您计划执行print 'Game Over!之类的操作,请在执行on = False / sys.exit()之前添加该行,这将立即退出循环/程序。您需要重新显示图像并允许屏幕退出(pygame.quit):

    screen.fill([255, 255, 255])
    screen.blit(balloon.image, balloon.rect)
    while int(screwy - 1) > -1:
        screen.blit(screw) 
    pygame.display.flip()
pygame.quit()

请记住将pygame.quit()放在while循环之外,否则屏幕会立即消失。当然,制作一些代码来防止气球退出屏幕。将KEYDOWN部分更改为:

elif event.type == pygame.KEYDOWN:
    if event.key == K_LEFT:
        if int(balloon.rect.left) - 30 < 0:
            pass
        elif int(balloon.rect.left) - 30 >= 0:
            balloon.rect.left -= 30
    elif event.key == K_RIGHT:
        if int(balloon.rect.left) + (<Width_OF_Balloon> - a) > <Width_OF_Screen>:
            pass
        elif int(balloon.rect.left) + (<Width_OF_Balloon> - a) <= <Width_OF_Screen>:
            #This can only work if (<Width_OF_Balloon> - a) is equal to 30#
            baloon.rect.left + (<Width_OF_Balloon> - a)

如果向左/向右移动一次使气球部分离开屏幕,则程序将不允许气球左右移动而不对pass执行任何操作。这应该会显着改善您的计划并回答您的问题。我希望这可以帮助你!