AS3麦克风录音/保存工作,闪光PCM播放双倍速

时间:2010-04-29 01:01:06

标签: flash actionscript-3 wav audio-recording audio-player

我在AS3中有一个工作的麦克风录音脚本,我已经成功地通过AMF将.wav文件保存到服务器。这些文件在任何音频播放器中都能正常播放,没有任何奇怪的效果。

作为参考,我正在做的是捕捉麦克风的ByteArray :(在名为AudioRecorder的类中)

public function startRecording():void {
_rawData = new ByteArray();
_microphone
 .addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,_samplesCaptured, false, 0, true);
}

private function _samplesCaptured(e:SampleDataEvent):void {
  _rawData.writeBytes(e.data);
}

这没有问题。录制完成后,我可以使用_rawData变量并通过WavWriter类等运行它。

但是,如果我使用以下代码运行同样的ByteArray作为声音,我从adobe cookbook改编:(在一个名为WavPlayer的类中)

public function playSound(data:ByteArray):void {
  _wavData = data;
  _wavData.position = 0;
  _sound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, _playSoundHandler);
  _channel = _sound.play();
  _channel
    .addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, _onPlaybackComplete, false, 0, true);
}

private function _playSoundHandler(e:SampleDataEvent):void {
  if(_wavData.bytesAvailable <= 0) return;
  for(var i:int = 0; i < 8192; i++) {
    var sample:Number = 0;
    if(_wavData.bytesAvailable > 0) sample = _wavData.readFloat();
    e.data.writeFloat(sample);
  }
}

音频文件以双倍速度播放!我检查了记录比特率等等,我很确定这些都是正确的,我尝试改变缓冲区大小和我能想到的任何其他数字。它可能是单声道与立体声的东西吗?

希望我在这里很清楚,谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:8)

问题是ByteArray必须包含两个通道(左和右)的数据,一个值紧接着另一个。因此,如果您的录音是单声道,您的代码应为:

for(var i:int = 0; i < 8192; i++) {
    var sample:Number = 0;
    if(_wavData.bytesAvailable > 0) sample = _wavData.readFloat();
        e.data.writeFloat(sample);
        e.data.writeFloat(sample);
}

如果是立体声,则需要相应调整。

答案 1 :(得分:3)

我已经测试过了。
您需要确保麦克风的速率为44kHz:
_microphone.rate = 44;
这听起来应该是正确的
我用过:

    private function playSound(data:ByteArray):void
    {
        rawData = data;
        rawData.position = 0;
        var sound:Sound = new Sound();
        sound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, playSoundHandler);
        var channel:SoundChannel = sound.play();
        channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete, false, 0, true);
    }

    private function playSoundHandler(e:SampleDataEvent):void
    {
        if(rawData.bytesAvailable <= 0)
        {
            return;
        }
        for(var i:int = 0; i < 8192; i++)
        {
            var sample:Number = 0;
            if(rawData.bytesAvailable > 0)
            {
                sample = rawData.readFloat();
            }
            e.data.writeFloat(sample);
            e.data.writeFloat(sample);
        }
    }