在现代OpenGL中渲染大圆点

时间:2014-11-24 05:20:37

标签: opengl-4

我想渲染一组动态变化半径的圆圈,这些圆圈围绕一组点,其坐标存储在VBO中。到目前为止,我使用的是GL_POINT_SMOOTH,但现在已转移到OpenGL 4.0,此选项不再可用。我看到过类似的问题here,但这并不适合我的需要,因为该示例中圆圈的中心在片段着色器中是硬编码的。我该怎么做?

目前,我的顶点着色器看起来像这样:

#version 400

layout(location=0) in vec2 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;

uniform vec4 bounds;

void main(void){
    float x = -1+2/(bounds.y-bounds.x)*(in_Position.x-bounds.x);
    float y = -1+2/(bounds.w-bounds.z)*(in_Position.y-bounds.z);
    gl_Position = vec4(x,y,0,1);
    ex_Color = in_Color;
}

我的片段着色器看起来像这样:

#version 400

in vec4 ex_Color;
out vec4 out_Color;

void main(void){
    out_Color = ex_Color;
}

使用这些着色器,我得到了平方点。

1 个答案:

答案 0 :(得分:14)

"现代"绘制点的方式是这样的:

  1. 启用程序点大小模式:

    glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
    
  2. 使用GL_POINTS原始模式渲染顶点。

  3. 在顶点着色器中,将内置变量gl_PointSize设置为所需的单个点大小:

    gl_Position = ...;
    gl_PointSize = ...;
    

    如果此点大小始终相同,则该值可以是常量,如果您希望能够在绘制调用之间调整它,则可以是均匀值;如果点大小是每个点可变的,则可以是顶点属性

  4. 这将为由gl_PointSize的值指定的大小的方点生成片段。在片段着色器中,您可以使用内置的gl_PointCoord变量,该变量为您提供点内片段的相对坐标。它与纹理坐标非常相似,在每个方向上提供[0,1]的范围。

    例如,如果您想要纹理点,这对粒子系统非常有用,片段着色器代码可以包含:

    outColor = texture(particleTex, gl_PointCoord);
    

    或者如果你想要圆点,你可以根据与中心的距离丢弃圆圈外的所有内容:

    vec2 circCoord = 2.0 * gl_PointCoord - 1.0;
    if (dot(circCoord, circCoord) > 1.0) {
        discard;
    }
    

    或者类似地,您可以使圆圈外的碎片透明,并启用混合,以获得圆点。

  5. 请注意,支持的点大小范围取决于实现。您可以使用以下方式查询可用范围:

    GLfloat sizeRange[2] = {0.0f};
    glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE, sizeRange);